夢見るものインテット/Intet, the Dreamer

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[[精神の願望/Mind's Desire]]は6[[マナ]]なので、[[ストーム]]の分を引いても割安な[[コスト]]設定といえる。この[[能力]]で[[カード]]を使えば[[カード・アドバンテージ]]を得られるため、もちろん便利な能力であることに変わりはない。
 
[[精神の願望/Mind's Desire]]は6[[マナ]]なので、[[ストーム]]の分を引いても割安な[[コスト]]設定といえる。この[[能力]]で[[カード]]を使えば[[カード・アドバンテージ]]を得られるため、もちろん便利な能力であることに変わりはない。
  
弱点はインテットが[[]]を離れると[[ゲームから取り除く|取り除い]]た[[カード]]が使用不能になってしまうこと。また、[[土地]]がめくれた場合は「1[[ターン]]に1枚」の制約を例に漏れず受けてしまうことにも注意が必要だ。
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弱点はインテットが[[戦場]]を離れると[[ゲームから取り除く|取り除い]]た[[カード]]が使用不能になってしまうこと。また、[[土地]]がめくれた場合は「1[[ターン]]に1枚」の制約を例に漏れず受けてしまうことにも注意が必要だ。
  
 
強力は強力なのだが、[[効果]]の有効性は[[サイクル]]中でもかなり不安定であるし、6/6が[[攻撃]]を通している状況であれば、[[アドバンテージ]]もダメ押し以上の意味を持たないのも確か。
 
強力は強力なのだが、[[効果]]の有効性は[[サイクル]]中でもかなり不安定であるし、6/6が[[攻撃]]を通している状況であれば、[[アドバンテージ]]もダメ押し以上の意味を持たないのも確か。

2010年1月10日 (日) 17:43時点における版


Intet, the Dreamer / 夢見るものインテット (3)(緑)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon)

飛行
夢見るものインテットがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは(2)(青)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたのライブラリーの一番上のカードを裏向きで追放する。そのカードが追放され続けているかぎり、あなたはそのカードを見てもよい。夢見るものインテットが戦場にあるかぎり、あなたはそのカードをそのマナ・コストを支払うことなくプレイしてもよい。

6/6

次元の混乱で登場した伝説のドラゴンサイクルの1匹で紅一点。戦闘ダメージが通ると、精神の願望/Mind's Desireに似た能力を利用できる。

精神の願望/Mind's Desireは6マナなので、ストームの分を引いても割安なコスト設定といえる。この能力カードを使えばカード・アドバンテージを得られるため、もちろん便利な能力であることに変わりはない。

弱点はインテットが戦場を離れると取り除いカードが使用不能になってしまうこと。また、土地がめくれた場合は「1ターンに1枚」の制約を例に漏れず受けてしまうことにも注意が必要だ。

強力は強力なのだが、効果の有効性はサイクル中でもかなり不安定であるし、6/6が攻撃を通している状況であれば、アドバンテージもダメ押し以上の意味を持たないのも確か。

もちろんリミテッドではさえ合えば強力なフィニッシャーとなる。

関連カード

サイクル

次元の混乱の3色の伝説のドラゴンサイクルマナ・コストは1つのを中心とした対抗色を必要とし、中心の色を含む3マナの能力を持つ。
統率者にも1枚ずつ収録され、統率者用の大判統率者カードも作られた。

参考

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