太陽の宿敵、エルズペス/Elspeth, Sun's Nemesis

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[[太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun's Champion|勇者/Champion]]として仕立て上げられたのち、今まさに宿敵/Nemesisとして[[死の国/The Underworld|死の国]]から[[脱出]]し、[[ヘリオッド/Heliod]]と対峙せんとする[[エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel (ストーリー)|エルズペス]]。
 
[[太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun's Champion|勇者/Champion]]として仕立て上げられたのち、今まさに宿敵/Nemesisとして[[死の国/The Underworld|死の国]]から[[脱出]]し、[[ヘリオッド/Heliod]]と対峙せんとする[[エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel (ストーリー)|エルズペス]]。
  
[[忠誠度能力]]は全てが-能力であり[[忠誠度]]の上げ下げで[[戦場]]に存在し続けることが不可能だが、[[墓地]]から唱えられる[[脱出]]を併せ持つ。
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[[忠誠度能力]]は全てが-能力であり[[忠誠度]]の上げ下げで[[戦場]]に存在し続けることが不可能だが、[[墓地]]から[[唱える|唱え]]られる[[脱出]]を併せ持つ。
  
 
;-1能力
 
;-1能力
:2体に対して[[ターン]]終了時まで+2/+1修正を与える。
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:2体に対して[[ターン]]終了時まで+2/+1[[修整]]を与える。
:[[暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants]]などと比べて一時的な修正と-能力であることを考えると[[アドバンテージ]]を取りづらいが、その場の打点を4点も底上げしてくれるという強みはある。-2能力から始動して次の[[ターン]]で6点分の[[戦闘ダメージ]]を与えられるので更地の戦場からなら強めの攻勢をかける事が可能。この能力のみを使っていけば場持ちもかなり良いので[[ライフ]]を詰める事に関しては十分貢献する。
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:[[暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrants]]などと比べて一時的な修整と-能力であることを考えると[[アドバンテージ]]を取りづらいが、その場の打点を4点も底上げしてくれるという強みはある。-2能力から始動して次の[[ターン]]で6点分の[[戦闘ダメージ]]を与えられるので更地の[[戦場]]からなら強めの攻勢をかける事が可能。この能力のみを使っていけば場持ちもかなり良いので[[ライフ]]を詰める事に関しては十分貢献する。
  
 
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;-2能力
:[[急報/Raise the Alarm]]亜種。このタイプの効果で[[部族]]が同じ([[人間]]・[[兵士]])ものは地味に今までなく、皮肉にも[[太陽の神のお告げ/Omen of the Sun]]とこれが初出。
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:[[急報/Raise the Alarm]]亜種。このタイプの効果で[[クリーチャー・タイプ]][[人間]]・[[兵士]]のものは実は今までなく、皮肉にも[[太陽の神のお告げ/Omen of the Sun]]とこれが初出。
:再利用できる分、4マナ[[プレインズウォーカー]]としては忠誠度消費に対してややパフォーマンスが悪い能力を揃えたこのカードにおいて、ほぼ基準値に近い効果となっている。[[クロック]]をばら撒いて[[ボード・アドバンテージ]]を得られる汎用性から最も使っていく事になるだろう。
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:再利用できる分、4マナ[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]としては忠誠度消費に対してややパフォーマンスが悪い能力を揃えたこのカードにおいて、ほぼ基準値に近い効果となっている。[[クロック]]をばら撒いて[[ボード・アドバンテージ]]を得られる汎用性から最も使っていく事になるだろう。
  
 
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;-3能力
:5点の[[ライフ]][[ゲイン]]。
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:5点の[[ライフ]][[回復]]。
 
:再利用できる性質を考慮してか忠誠度消費が嵩む。基本的には[[アグロ]]・[[バーン]]系[[デッキ]]への対策としてや、対戦の中で安全圏へとライフを増やしたい時のサブの選択肢。
 
:再利用できる性質を考慮してか忠誠度消費が嵩む。基本的には[[アグロ]]・[[バーン]]系[[デッキ]]への対策としてや、対戦の中で安全圏へとライフを増やしたい時のサブの選択肢。
:ライフ回復で発動する能力との[[コンボ]]も考え得るが、その場合もあくまで"このカードでも[[シナジー]]を形成できる"程度の選択肢に留める利用になる。
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:ライフを得ることで[[誘発]]する能力との[[コンボ]]も考え得るが、その場合もあくまで"このカードでも[[シナジー]]を形成できる"程度の選択肢に留める利用になる。
  
 
;脱出
 
;脱出
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:何度も再利用したい場合はかなり長期戦を見据えたデッキか、墓地を増やす手段が必要になってくる。
 
:何度も再利用したい場合はかなり長期戦を見据えたデッキか、墓地を増やす手段が必要になってくる。
  
総合して[[脱出]]前提で[[忠誠度能力]]をデザインされた感の強いカードであるが、そもそも即時対処が基本になる[[プレインズウォーカー]]にとって2度以上-能力を使える事自体が既に上振れという観点から自壊するデメリットは驚くほど目立たず、最低ラインの活躍を担保できるカードとなっている。相手が[[事故]]などで対処が後手後手になった時に膨大なアドバンテージを稼いで試合を決定づける…という中マナ圏のプレインズウォーカーが本来持つ強みを捨て去ってはいるものの、墓地からの再利用の可能性がそれを補う。
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総合して[[脱出]]前提で[[忠誠度能力]]をデザインされた感の強いカードであるが、そもそも即時対処が基本になるプレインズウォーカーにとって2度以上-能力を使える事自体が既に上振れという観点から自壊するデメリットは驚くほど目立たず、最低ラインの活躍を担保できるカードとなっている。[[対戦相手]][[事故]]などで対処が後手後手になった時に膨大なアドバンテージを稼いで試合を決定づける…という中マナ圏のプレインズウォーカーが本来持つ強みを捨て去ってはいるものの、墓地からの再利用の可能性がそれを補う。
  
-1能力を活かしやすい[[白]]らしい[[ウィニー]]系統のデッキか、更地から6点クロックを産み出せることを活かした[[コントロール]]系、いずれにしても白が得意とする戦略に合致したカード。
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-1能力を活かしやすい[[白]]らしい[[ウィニー]]系統のデッキか、更地から6点クロックを産み出せることを活かした[[コントロール (デッキ)|コントロール]]系、いずれにしても白が得意とする戦略に合致したカード。
  
[[リミテッド]]では勝利まで一直線で向かえる活躍はしづらいが十分に強力。ボム的に活かしていくなら墓地を増やす手段が低[[稀少度]]に多い[[黒]]の助けが(ストーリー通り)欲しい。
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[[リミテッド]]では勝利まで一直線で向かえる活躍はしづらいが十分に強力。[[エンドカード|ボム]]的に活かしていくなら墓地を増やす手段が低[[稀少度]]に多い[[黒]]の助けが(ストーリー通り)欲しい。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2020年1月22日 (水) 12:14時点における版


Elspeth, Sun's Nemesis / 太陽の宿敵、エルズペス (2)(白)(白)
伝説のプレインズウォーカー — エルズペス(Elspeth)

[-1]:あなたがコントロールしているクリーチャー最大2体を対象とする。ターン終了時まで、それらはそれぞれ+2/+1の修整を受ける。
[-2]:白の1/1の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを2体生成する。
[-3]:あなたは5点のライフを得る。
脱出 ― (4)(白)(白),あなたの墓地から他のカード4枚を追放する。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれの脱出コストで唱えてもよい。)

5

勇者/Championとして仕立て上げられたのち、今まさに宿敵/Nemesisとして死の国から脱出し、ヘリオッド/Heliodと対峙せんとするエルズペス

忠誠度能力は全てが-能力であり忠誠度の上げ下げで戦場に存在し続けることが不可能だが、墓地から唱えられる脱出を併せ持つ。

-1能力
2体に対してターン終了時まで+2/+1修整を与える。
暴君への敵対者、アジャニ/Ajani, Adversary of Tyrantsなどと比べて一時的な修整と-能力であることを考えるとアドバンテージを取りづらいが、その場の打点を4点も底上げしてくれるという強みはある。-2能力から始動して次のターンで6点分の戦闘ダメージを与えられるので更地の戦場からなら強めの攻勢をかける事が可能。この能力のみを使っていけば場持ちもかなり良いのでライフを詰める事に関しては十分貢献する。
-2能力
急報/Raise the Alarm亜種。このタイプの効果でクリーチャー・タイプ人間兵士のものは実は今までなく、皮肉にも太陽の神のお告げ/Omen of the Sunとこれが初出。
再利用できる分、4マナプレインズウォーカーとしては忠誠度消費に対してややパフォーマンスが悪い能力を揃えたこのカードにおいて、ほぼ基準値に近い効果となっている。クロックをばら撒いてボード・アドバンテージを得られる汎用性から最も使っていく事になるだろう。
-3能力
5点のライフ回復
再利用できる性質を考慮してか忠誠度消費が嵩む。基本的にはアグロバーンデッキへの対策としてや、対戦の中で安全圏へとライフを増やしたい時のサブの選択肢。
ライフを得ることで誘発する能力とのコンボも考え得るが、その場合もあくまで"このカードでもシナジーを形成できる"程度の選択肢に留める利用になる。
脱出
6マナと4枚追放での脱出。コストは少なくないが追放4枚は絶妙な数値で、墓地を肥やす手段がなくとも1度は脱出のチャンスがあるだろう。
何度も再利用したい場合はかなり長期戦を見据えたデッキか、墓地を増やす手段が必要になってくる。

総合して脱出前提で忠誠度能力をデザインされた感の強いカードであるが、そもそも即時対処が基本になるプレインズウォーカーにとって2度以上-能力を使える事自体が既に上振れという観点から自壊するデメリットは驚くほど目立たず、最低ラインの活躍を担保できるカードとなっている。対戦相手事故などで対処が後手後手になった時に膨大なアドバンテージを稼いで試合を決定づける…という中マナ圏のプレインズウォーカーが本来持つ強みを捨て去ってはいるものの、墓地からの再利用の可能性がそれを補う。

-1能力を活かしやすいらしいウィニー系統のデッキか、更地から6点クロックを産み出せることを活かしたコントロール系、いずれにしても白が得意とする戦略に合致したカード。

リミテッドでは勝利まで一直線で向かえる活躍はしづらいが十分に強力。ボム的に活かしていくなら墓地を増やす手段が低稀少度に多いの助けが(ストーリー通り)欲しい。

関連カード

ストーリー

ヘリオッド/Heliodの手にかかって殺され、テーロス/Theros死の国/The Underworldに囚われたエルズペス/Elspeth多元宇宙/Multiverseに残してきた使命を果たすため、死の国からの脱出を目指す――悪夢から取り出したを手に。

詳細はエルズペス・ティレル/Elspeth Tirel (ストーリー)を参照。

参考

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