寛大なるゼドルー/Zedruu the Greathearted

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[[アップキープ]]ごとの[[ライフ]][[回復]]+[[引く|ドロー]][[能力]]と、[[寄付/Donate]]を内蔵した[[伝説の]][[ミノタウルス]]。
 
[[アップキープ]]ごとの[[ライフ]][[回復]]+[[引く|ドロー]][[能力]]と、[[寄付/Donate]]を内蔵した[[伝説の]][[ミノタウルス]]。
  
アップキープの能力のほうは、ぱっと見では[[ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena]]の亜種にも見えるが、余計に[[ドロー]]しているのになぜか回復までしてしまうとんでもない能力。ゆっくりとだが確実に[[ハンド・アドバンテージ]]と[[ライフ・アドバンテージ]]を稼ぎ出す能力は、それだけでゲームを決めかねない決定力がある。
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アップキープの能力のほうは、ぱっと見では[[ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena]]の亜種にも見えるが、余計に[[ドロー]]しているのになぜか回復までしてしまうとんでもない能力。ゆっくりとだが確実に[[ハンド・アドバンテージ]]と[[ライフ・アドバンテージ]]を稼ぎ出す能力は、それだけでゲームを決めかねない決定力がある。ただし当然ながらそんなに話は簡単ではなく、その条件は「[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する、[[あなた]]が[[オーナー]]である[[パーマネント]]の数」に依存する。相手に1枚パーマネントを差し出すのは、自分が1枚損するだけでなく、相手に1枚得させている関係上、差し引き2枚もの[[ボード・アドバンテージ]]差を生み出すことになるので、さほど気安い出費ではない。[[手札]]の質で勝っても[[戦場]]で押し負けて敗北しては意味がないので、兼ね合いを考えて上手にやりくりする必要がある。
 
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ただし当然ながらそんなに話は簡単ではなく、その条件は「[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する、[[あなた]]が[[オーナー]]である[[パーマネント]]の数」に依存する。相手に1枚パーマネントを差し出すのは、自分が1枚損するだけでなく、相手に1枚得させている関係上、差し引き2枚もの[[ボード・アドバンテージ]]差を生み出すことになるので、さほど気安い出費ではない。[[手札]]の質で勝っても[[戦場]]で押し負けて敗北しては意味がないので、兼ね合いを考えて上手にやりくりする必要がある。
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[[ウィニー]]や[[土地]]などを、戦況に大きな悪影響が出ない程度に相手に差し出していくのも手だが、ここはやはり往年の[[ドネイト]]よろしく「相手にパーマネントを渡す」こと自体を[[コンボ]]として生かすデッキ編成をするのが基本となるだろう。その際には、コンボの中心となるゼドルー本人を確実に[[召喚]]できるような工夫が必要。[[統率者戦]]ならば、[[統率者]]に指定しておけば[[サーチ]]などの力を借りずともいつでも確実に召喚できるのは利点。
 
[[ウィニー]]や[[土地]]などを、戦況に大きな悪影響が出ない程度に相手に差し出していくのも手だが、ここはやはり往年の[[ドネイト]]よろしく「相手にパーマネントを渡す」こと自体を[[コンボ]]として生かすデッキ編成をするのが基本となるだろう。その際には、コンボの中心となるゼドルー本人を確実に[[召喚]]できるような工夫が必要。[[統率者戦]]ならば、[[統率者]]に指定しておけば[[サーチ]]などの力を借りずともいつでも確実に召喚できるのは利点。
  
*[[家路/Homeward Path]]とは微妙な[[シナジー]]およびディスシナジー。自分で使えば、相手に渡した[[クリーチャー]]を簡単に取り返せる。相手に使われると、せっかく渡したクリーチャーを簡単に突き返される。
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*[[家路/Homeward Path]]とは微妙な[[シナジー]]を形成する。自分で使えば、相手に渡した[[クリーチャー]]を簡単に取り返せるため、ある程度の手札とライフを得た後にクリーチャーを取り戻せるが、相手に使われるとせっかく渡したクリーチャーを簡単に突き返されてしまうため[[誘発型能力]]を上手く活かせなくなる。相手に使用された場合は、クリーチャーではないパーマネントを寄付したり[[土地破壊]]で家路を[[破壊]]するなどして対処したい。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:統率者]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:統率者]] - [[神話レア]]

2011年6月26日 (日) 04:43時点における版


Zedruu the Greathearted / 寛大なるゼドルー (1)(青)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) モンク(Monk)

あなたのアップキープの開始時に、あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xはあなたの対戦相手がコントロールするあなたがオーナーであるパーマネントの数である。
(青)(赤)(白):対戦相手1人を対象とし、あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。そのプレイヤーはそのパーマネントのコントロールを得る。

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アップキープごとのライフ回復ドロー能力と、寄付/Donateを内蔵した伝説のミノタウルス

アップキープの能力のほうは、ぱっと見ではファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arenaの亜種にも見えるが、余計にドローしているのになぜか回復までしてしまうとんでもない能力。ゆっくりとだが確実にハンド・アドバンテージライフ・アドバンテージを稼ぎ出す能力は、それだけでゲームを決めかねない決定力がある。ただし当然ながらそんなに話は簡単ではなく、その条件は「対戦相手コントロールする、あなたオーナーであるパーマネントの数」に依存する。相手に1枚パーマネントを差し出すのは、自分が1枚損するだけでなく、相手に1枚得させている関係上、差し引き2枚ものボード・アドバンテージ差を生み出すことになるので、さほど気安い出費ではない。手札の質で勝っても戦場で押し負けて敗北しては意味がないので、兼ね合いを考えて上手にやりくりする必要がある。

ウィニー土地などを、戦況に大きな悪影響が出ない程度に相手に差し出していくのも手だが、ここはやはり往年のドネイトよろしく「相手にパーマネントを渡す」こと自体をコンボとして生かすデッキ編成をするのが基本となるだろう。その際には、コンボの中心となるゼドルー本人を確実に召喚できるような工夫が必要。統率者戦ならば、統率者に指定しておけばサーチなどの力を借りずともいつでも確実に召喚できるのは利点。

  • 家路/Homeward Pathとは微妙なシナジーを形成する。自分で使えば、相手に渡したクリーチャーを簡単に取り返せるため、ある程度の手札とライフを得た後にクリーチャーを取り戻せるが、相手に使われるとせっかく渡したクリーチャーを簡単に突き返されてしまうため誘発型能力を上手く活かせなくなる。相手に使用された場合は、クリーチャーではないパーマネントを寄付したり土地破壊で家路を破壊するなどして対処したい。

参考

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