寛大なるゼドルー/Zedruu the Greathearted

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[[アップキープ]]ごとの[[ライフ]][[回復]]+[[引く|ドロー]][[能力]]を持つ[[伝説のクリーチャー]]。回復量とドロー枚数は[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[あなた]]が[[オーナー]]である[[パーマネント]]数を参照し、[[寄付/Donate]]能力も持つ。
 
[[アップキープ]]ごとの[[ライフ]][[回復]]+[[引く|ドロー]][[能力]]を持つ[[伝説のクリーチャー]]。回復量とドロー枚数は[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[あなた]]が[[オーナー]]である[[パーマネント]]数を参照し、[[寄付/Donate]]能力も持つ。
  
能力が機能しだせば[[ハンド・アドバンテージ]]と[[ライフ・アドバンテージ]]を同時に稼いでいけるので、特に[[トリコロール]]([[赤白青]])が得意とするゆっくりとした[[コントロール (デッキ)|コントロール・デッキ]]の戦術に合致する。しかしその条件は厳しく、対戦相手に自分のパーマネントを差し出すことは、相手が+1、自分が-1で差し引き2枚もの[[ボード・アドバンテージ]]を失うことになるので、さほど気安い出費ではない。[[手札]]の質で勝っても[[戦場]]で押し負けて敗北しては意味がないので、兼ね合いを考えて上手にやりくりする必要がある。
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能力が機能しだせば[[ハンド・アドバンテージ]]と[[ライフ・アドバンテージ]]を同時に稼いでいけるので、特に[[トリコロール]]([[赤白青]])が得意とするゆっくりとした[[コントロール (デッキ)|コントロール・デッキ]]の戦術に合致する。しかしその条件は厳しく、対戦相手に自分のパーマネントを差し出さねばならない。ひとつ渡すだけでも、相手が+1、自分が-1で差し引き2枚もの[[ボード・アドバンテージ]]を失うことになるので、さほど気安い出費ではない。[[手札]]の質で勝っても[[戦場]]で押し負けて敗北しては意味がないので、兼ね合いを考えて上手にやりくりする必要がある。
  
相手に渡すものとしては、[[ウィニー]][[ペナルティ能力]]持ちのパーマネントなどの戦況に大きな悪影響が出ないもの、または[[吠えたける鉱山/Howling Mine]]のような全[[プレイヤー]]に影響を与えるものが候補。より積極的に能力を活かして、[[ドネイト]]のような相手にパーマネントを渡すこと自体を狙った[[コンボデッキ]]にするのもよいだろう。いずれにしても[[デッキ]]構成から意識しないと活用しづらいカードなので、[[サーチ]]を採用するか[[統率者戦]]における[[統率者]]に指定してしまうのがよいだろう。
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相手に渡すものとしては、[[ウィニー]]や余剰の[[土地]]などの戦況に大きな悪影響が出ないもの、または[[吠えたける鉱山/Howling Mine]]のような等しく全体に影響を与えるため誰が[[コントローラー]]でも構わないものが候補。より積極的に能力を活かして、相手に[[ペナルティ能力]]持ちのパーマネントを渡すこと自体を狙った[[ドネイト]]のような[[コンボデッキ]]にするのもよいだろう。
  
*[[家路/Homeward Path]]とは微妙な[[シナジー]]を形成する。自分で使えば、相手に渡した[[クリーチャー]]を簡単に取り返せるため、ある程度の手札とライフを得た後にクリーチャーを取り戻せるが、相手に使われるとせっかく渡したクリーチャーを簡単に突き返されてしまうため[[誘発型能力]]を上手く活かせなくなる。相手に使用された場合は、クリーチャーではないパーマネントを寄付したり[[土地破壊]]で家路を[[破壊]]するなどして対処したい。
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いずれにしても[[デッキ]]構成から意識しないと活用しづらいカードである。デッキに採用した場合は、[[サーチ]]を使ったり[[統率者戦]]における[[統率者]]に指定したりして、必要な場面で確実に[[戦場]]に出せるようにしておきたい。
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*[[家路/Homeward Path]]とは微妙な[[シナジー]]を形成する。自分で使えばある程度の手札とライフを得た後に[[クリーチャー]]を取り返す手段になりえるが、相手に使われるとせっかく渡したクリーチャーを簡単に突き返されてしまうため[[誘発型能力]]を上手く活かせなくなる。相手に使用された場合は、クリーチャーではないパーマネントを寄付したり[[土地破壊]]で家路を[[破壊]]するなどして対処したい。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:統率者]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:統率者]] - [[神話レア]]

2011年6月26日 (日) 19:20時点における版


Zedruu the Greathearted / 寛大なるゼドルー (1)(青)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — ミノタウルス(Minotaur) モンク(Monk)

あなたのアップキープの開始時に、あなたはX点のライフを得て、カードをX枚引く。Xはあなたの対戦相手がコントロールするあなたがオーナーであるパーマネントの数である。
(青)(赤)(白):対戦相手1人を対象とし、あなたがコントロールするパーマネント1つを対象とする。そのプレイヤーはそのパーマネントのコントロールを得る。

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アップキープごとのライフ回復ドロー能力を持つ伝説のクリーチャー。回復量とドロー枚数は対戦相手コントロールするあなたオーナーであるパーマネント数を参照し、寄付/Donate能力も持つ。

能力が機能しだせばハンド・アドバンテージライフ・アドバンテージを同時に稼いでいけるので、特にトリコロール赤白青)が得意とするゆっくりとしたコントロール・デッキの戦術に合致する。しかしその条件は厳しく、対戦相手に自分のパーマネントを差し出さねばならない。ひとつ渡すだけでも、相手が+1、自分が-1で差し引き2枚ものボード・アドバンテージを失うことになるので、さほど気安い出費ではない。手札の質で勝っても戦場で押し負けて敗北しては意味がないので、兼ね合いを考えて上手にやりくりする必要がある。

相手に渡すものとしては、ウィニーや余剰の土地などの戦況に大きな悪影響が出ないもの、または吠えたける鉱山/Howling Mineのような等しく全体に影響を与えるため誰がコントローラーでも構わないものが候補。より積極的に能力を活かして、相手にペナルティ能力持ちのパーマネントを渡すこと自体を狙ったドネイトのようなコンボデッキにするのもよいだろう。

いずれにしてもデッキ構成から意識しないと活用しづらいカードである。デッキに採用した場合は、サーチを使ったり統率者戦における統率者に指定したりして、必要な場面で確実に戦場に出せるようにしておきたい。

  • 家路/Homeward Pathとは微妙なシナジーを形成する。自分で使えばある程度の手札とライフを得た後にクリーチャーを取り返す手段になりえるが、相手に使われるとせっかく渡したクリーチャーを簡単に突き返されてしまうため誘発型能力を上手く活かせなくなる。相手に使用された場合は、クリーチャーではないパーマネントを寄付したり土地破壊で家路を破壊するなどして対処したい。

参考

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