支配魔法/Control Magic

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[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]界最初の「奪う」[[エンチャント]]の1つ。4[[マナ]]で[[クリーチャー]]の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を奪える。[[アルファ]]時代に[[秘宝奪取/Steal Artifact]]と対になるように作られたもので、これらは[[マナ・コスト]]も同じ。
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[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]最初の「奪う」[[エンチャント]]の1つ。4[[マナ]]で[[クリーチャー]]の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を奪える。[[アルファ]]時代に[[秘宝奪取/Steal Artifact]]と対になるように作られたもので、これらは[[マナ・コスト]]も同じ。
  
 
[[解呪/Disenchant]]等で対策される可能性があるとはいえ、クリーチャーを奪うということは「[[対戦相手]]のクリーチャーを減らす」のと「自分のクリーチャーを増やす」のを同時に行っているわけで、擬似的に[[除去]]と戦力増強を一度にできる、ということ。つまり2対1交換の[[アドバンテージ]]が約束されているようなカードであり、[[リソース]]を稼ぎやすい[[カード]]といえる。
 
[[解呪/Disenchant]]等で対策される可能性があるとはいえ、クリーチャーを奪うということは「[[対戦相手]]のクリーチャーを減らす」のと「自分のクリーチャーを増やす」のを同時に行っているわけで、擬似的に[[除去]]と戦力増強を一度にできる、ということ。つまり2対1交換の[[アドバンテージ]]が約束されているようなカードであり、[[リソース]]を稼ぎやすい[[カード]]といえる。
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[[エターナル]]では[[不実/Treachery]]よりも使われている頻度はずっと高い。こちらの方が1マナ[[軽い|軽く]]、[[打ち消す|打ち消された]]ときのリスクを考えると[[フリースペル]]の恩恵がそこまで大きくないため。
 
[[エターナル]]では[[不実/Treachery]]よりも使われている頻度はずっと高い。こちらの方が1マナ[[軽い|軽く]]、[[打ち消す|打ち消された]]ときのリスクを考えると[[フリースペル]]の恩恵がそこまで大きくないため。
  
*[[コントローラー]]と[[オーナー]]の違いが明文化されていなかった最初期には、このカードはカードの所有権も奪えると認識されることもあった。(しかし、カードにはちゃんとゲームが終わるまでコントロールを得ると書いていた。)
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*[[コントローラー]]と[[オーナー]]の違いが明文化されていなかった黎明期には、このカードはカードの所有権も奪えると認識されることもあった。(しかし、カードにはちゃんとゲームが終わるまでコントロールを得ると書かれていた。)
 
**現在からすればとんでもないことだが、のちの[[レジェンド (エキスパンション)|レジェンド]]でその問題を解決するためにコントローラーとオーナーの違いがルールに明文化されるまでは、[[アンティ]]関連のカードの存在も手伝って勘違いされても仕方ない状態ではあった。
 
**現在からすればとんでもないことだが、のちの[[レジェンド (エキスパンション)|レジェンド]]でその問題を解決するためにコントローラーとオーナーの違いがルールに明文化されるまでは、[[アンティ]]関連のカードの存在も手伝って勘違いされても仕方ない状態ではあった。
  
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*[[威圧/Dominate]] - インスタント。[[マナ・コスト]][[X]]以下のクリーチャーのコントロールを永続的に奪う。(X)(1)(青)(青)。
 
*[[威圧/Dominate]] - インスタント。[[マナ・コスト]][[X]]以下のクリーチャーのコントロールを永続的に奪う。(X)(1)(青)(青)。
 
*[[不忠の糸/Threads of Disloyalty]] - 2マナ以下のクリーチャーのみ[[対象]]にできる。3マナ。
 
*[[不忠の糸/Threads of Disloyalty]] - 2マナ以下のクリーチャーのみ[[対象]]にできる。3マナ。
*[[隷属/Enslave]] - [[黒]]くなり、[[オーナー]]に毎ターン1点の[[ダメージ]]を与える。6マナ。
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*[[隷属/Enslave]] - [[黒]]くなり、[[オーナー]]に毎ターン1点の[[ダメージ]]を[[与える]]。6マナ。
 
*[[誘惑蒔き/Sower of Temptation]] - クリーチャー。[[継続的効果]]として内蔵。4マナ。
 
*[[誘惑蒔き/Sower of Temptation]] - クリーチャー。[[継続的効果]]として内蔵。4マナ。
 
*[[魂を捕えるもの/Soul Seizer]] - クリーチャー。[[変身]]すると同じ能力の[[エンチャント]]になる。5マナ。
 
*[[魂を捕えるもの/Soul Seizer]] - クリーチャー。[[変身]]すると同じ能力の[[エンチャント]]になる。5マナ。
 
*[[どんでん返し/Switcheroo]] - [[ソーサリー]]。自分のクリーチャーとコントロールを[[交換]]する。シングルシンボル5マナ。
 
*[[どんでん返し/Switcheroo]] - [[ソーサリー]]。自分のクリーチャーとコントロールを[[交換]]する。シングルシンボル5マナ。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:第4版]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:第4版]] - [[アンコモン]]

2013年1月23日 (水) 21:15時点における版


Control Magic / 支配魔法 (2)(青)(青)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
あなたは、エンチャントされているクリーチャーをコントロールする。


マジック最初の「奪う」エンチャントの1つ。4マナクリーチャーコントロールを奪える。アルファ時代に秘宝奪取/Steal Artifactと対になるように作られたもので、これらはマナ・コストも同じ。

解呪/Disenchant等で対策される可能性があるとはいえ、クリーチャーを奪うということは「対戦相手のクリーチャーを減らす」のと「自分のクリーチャーを増やす」のを同時に行っているわけで、擬似的に除去と戦力増強を一度にできる、ということ。つまり2対1交換のアドバンテージが約束されているようなカードであり、リソースを稼ぎやすいカードといえる。

エターナルでは不実/Treacheryよりも使われている頻度はずっと高い。こちらの方が1マナ軽く打ち消されたときのリスクを考えるとフリースペルの恩恵がそこまで大きくないため。

  • コントローラーオーナーの違いが明文化されていなかった黎明期には、このカードはカードの所有権も奪えると認識されることもあった。(しかし、カードにはちゃんとゲームが終わるまでコントロールを得ると書かれていた。)
    • 現在からすればとんでもないことだが、のちのレジェンドでその問題を解決するためにコントローラーとオーナーの違いがルールに明文化されるまでは、アンティ関連のカードの存在も手伝って勘違いされても仕方ない状態ではあった。

関連カード

主な亜種

コントロール奪取の最も基本的なカードということで、多くの亜種が作られている。以下はその一例。特筆のない限りダブルシンボル

参考

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