未解決問題

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(空論だが、複数のパワーでもダメージは1回かと。分割カードと一緒。)
 
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'''未解決問題'''とは、ルールにより解決することができないとされている問題。
 
'''未解決問題'''とは、ルールにより解決することができないとされている問題。
  
[[マジック]]の[[ルーリング|ルール]]は厳密にきっちり決まっていない部分が往々にしてあり、それゆえの未解決問題・未定義問題がいくつか存在する(ただ、マジックのデザインは言ってしまえばルールの破壊の歴史であり、かつこれだけカードが多いとやむをえないことではある)。もちろん(数学のレベルで)厳密にすることは理論上可能だが、ゲーム性との兼ね合いから、直感と反する部分がなるべく少なくなるよう妥協する必要もある。これら未解決問題を巧く回避しつつ、直感的に理解しやすいルールを作るため、[[ルール・グル]]たちは日々議論を続けている。
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[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の[[ルーリング|ルール]]は厳密に決められていない部分が往々にしてあり、それゆえの未解決問題・未定義問題がいくつか存在する(ただ、マジックのデザインは言ってしまえばルールの破壊の歴史であり、かつこれだけカードが多いとやむをえないことではある)。もちろん(数学のレベルで)厳密にすることは理論上可能だが、ゲーム性との兼ね合いから、直感と反する部分がなるべく少なくなるよう妥協する必要もある。これら未解決問題を巧く回避しつつ、直感的に理解しやすいルールを作るため、[[ルール・グル]]たちは日々議論を続けている。
  
 
未解決問題とは、[[米村薫|JNR]]や他の[[NetRep]]級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。[[トーナメント]]での取り扱いは、[[ヘッド・ジャッジ]]の裁定にすべて従うことになるので、[[ゲーム]]が進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使った[[デッキ]]はヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。
 
未解決問題とは、[[米村薫|JNR]]や他の[[NetRep]]級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。[[トーナメント]]での取り扱いは、[[ヘッド・ジャッジ]]の裁定にすべて従うことになるので、[[ゲーム]]が進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使った[[デッキ]]はヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。
  
==現在未だに解決していない問題==
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==2020年8月現在の未解決問題==
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<!--「総合ルールを厳密に解釈すると答えが出ない」問題のみを記述願います。ルールの運用や、ジャッジング論は対象外。-->
 
*[[無限ループ]]の厳密な定義は、未だに確定していない。
 
*[[無限ループ]]の厳密な定義は、未だに確定していない。
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**これについては「[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%81%9C%E6%AD%A2%E6%80%A7%E5%95%8F%E9%A1%8C 停止性問題]」「[https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%87%E3%83%AB%E3%81%AE%E4%B8%8D%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%80%A7%E5%AE%9A%E7%90%86 ゲーテルの不完全性定理]」といった、数学の非常に難解な部分に踏み込んでしまうため、マジックの総合ルールで解決できる範疇を超えてしまっている。
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**[[Magic Online]]や[[Magic: The Gathering Arena]]では同一の処理が一定回数続いた場合、「強制的に停止してゲームを続行する」「ゲームを引き分けにして終了する」などの処理がとられている。時期によってはこれらの仕様を「悪用」して[[引き分け]]を狙う行為も目立ったため、それを防ぐべくあえて厳密に定義しないという判断もあるのだろう。 →[[人質取り/Hostage Taker]]
 
*ある[[クリーチャー]]が複数の[[パワー]]・[[タフネス]]を持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
 
*ある[[クリーチャー]]が複数の[[パワー]]・[[タフネス]]を持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
**分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスをダメージが上回った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。
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**複数のパワー・タフネスを持ちうる状況は[[映し身人形/Duplicant]]のルール文章の不具合により発生していたが、この不具合は[[オラクル]]更新により修正されたため、現在はこの状況を考慮する必要は一切ない。その後もこのタフネスを複数持ちうる状況が起こらないようにオラクル変更で徹底的に潰して「解決」しているため、未解決問題というよりも「過去の問題点に対してルール面から解釈すると解決できない」といった形である。
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**[[分割カード]]の事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスを上回る[[ダメージ]]を負った場合に[[破壊]]され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。
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**[[アン・ゲーム]](旧銀枠ゲーム)においては、[[現実離れ/Far Out]]のリリースノート<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/unfinity-release-notes-2022-10-07 Unfinity Release Notes](Feature [[2022年]]10月7日 [[Mark Rosewater]] and [[Jess Dunks]]著)</ref>を参考にする限り、[[モード]]の同時選択によって複数のパワー・タフネスを得た場合はそれらを合計したパワー・タフネスとなるようである。
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*[[魂剥ぎ/Soulflayer]]の[[探査]]によりカードを[[追放]]する時点で[[イクスリッドの看守/Yixlid Jailer]]が戦場に出ていた場合の挙動。
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**現状は「コスト[[支払う|支払い]]時点での能力を参照して、追放したカードを追跡しない」という見解がルールマネージャーから出ているため、能力を持たないということになる。([http://tabakrules.tumblr.com/post/110495617114/torrent-elemental-is-exiled-with-soulflayer-so 参考])
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*任意の数を選ぶ行為について、どこまで大きい数を宣言してもよいのか。
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**確実に相手より大きい数を宣言したい場合、たとえば[[災難の輪/Wheel of Misfortune]]に複数のプレイヤーが[[ダメージ反転/Reverse Damage]]を唱えた時などに問題になる。
  
 
==過去の未解決問題(解決済み)==
 
==過去の未解決問題(解決済み)==
 
<!-- 上部から追加してね -->
 
<!-- 上部から追加してね -->
*[[続唱]]によって[[マナ・コスト]][[支払う|支払わず]][[苦悶の結合/Bond of Agony]]を唱えた場合の[[X]]の扱い。当時の[[総合ルール]]に書かれた「適正なXの選択は0のみである」の定義外であったため、追加コストでXに好きな値(X=19など)を選べるかどうか議論となった。
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*1[[ゲーム]]目に2人以上のプレイヤーが[[相棒]]に指定したカードを[[公開する]]際の順番。開始プレイヤー([[先攻]]/[[後攻]])を決定する前に公開するルールだったため、[[APNAP順]]を適用できず、どのプレイヤーから公開するのかが未定義となっていた。
**2009年6月12日に「Xは0しか指定できない」裁定[http://forums.gleemax.com/showpost.php?p=18786652]が出され、その後、2009年7月11日の総合ルール更新でも出来ないように明確化された。
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**[[基本セット2021]]発売に伴うルール変更によりゲーム開始時の手順が改められ、開始プレイヤーを決定したあとで開始プレイヤーから順に公開するように明確化された。({{CR|103.2}})
*自身の能力によって[[追放]]されたカードを[[墓地]]に置くことを[[起動コスト]]とする[[起動型能力]]を持つカード(例:[[道化の王笏/Jester's Scepter]]、[[虚空の大口/Void Maw]])と、カードが墓地に置かれることを[[追放]]されることに[[置換効果|置換]]するカード(例:[[虚空の力線/Leyline of the Void]]、[[ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will]])との相互作用。コストとしたカードは追放[[領域]]から移動しないが、以前の“記憶”は残るのか、再び前者のカードでコストとして使えるのか、など。
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*[[排他の儀式/Exclusion Ritual]]や[[イクサランの束縛/Ixalan's Binding]]の1番目の能力で追放した[[永遠の災い魔/Eternal Scourge]]、[[霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin]]、[[不死身、スクイー/Squee, the Immortal]]などを[[唱える]]ために追放[[領域]]から[[スタック]]に移動させると、2番目の能力のチェック時に{{CR|601.2e}}の制約を受けるかどうか。
**2007年2月の総合ルール更新により、追放領域のカードを追放した場合、領域は移動しないが、それ以前とは別の[[オブジェクト]]として扱われるようになった。つまり、以前の記憶は残らず、再びコストとして使うこともできない。
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**[[バトルボンド]]発売にともなうルール変更で、{{CR|601.3a}}による制約により、追放領域からスタックに移動させることができなくなった。
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*[[野生の喚起/Wild Evocation]]で[[生命の運命/Living Destiny]]が[[公開する|公開された]]場合、[[追加コスト]]の支払いで[[非公開領域]]である手札の情報を開示しなければならないのか問題となった。
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**2013年7月の総合ルール更新で、非公開領域にある特定の値を持つカードに関わる追加コストを持つ呪文は唱える事を強制されない事となった。({{CR|118.8c}})
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*[[三なる宝球/Trinisphere]]が[[戦場]]にある場合の[[ファイレクシア・マナ|ファイレクシア・マナ・シンボル]]を含む[[呪文]]の[[コスト]]の[[支払う|支払い]]。ファイレクシア・マナの支払いに2点[[ライフ]]を選んだことでライフ以外で支払うマナが2マナ以下になった場合、三なる宝球の効果で3マナ支払う必要があるかどうかが不明瞭であった。
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**2011年6月17日の[[総合ルール]]更新で、ファイレクシア・マナをライフで支払うかどうかの宣言は[[混成マナ・シンボル]]と同じタイミングと明確化された。({{CR|601.2b}})マナの支払いが2マナ以下になった場合は、3マナと宣言した分のライフを支払う必要がある。
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*[[続唱]]によって[[マナ・コスト]]を支払わずに[[苦悶の結合/Bond of Agony]]を唱えた場合の[[X]]の扱い。当時の[[総合ルール]]に書かれた「適正なXの選択は0のみである」の定義外であったため、追加コストでXに好きな値(X=19など)を選べるかどうか議論となった。
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**2009年6月12日に「Xは0しか指定できない」裁定([http://community.wizards.com/go/thread/view/75842/18851782/Without_Paying_X?post_num=86#321362326 参考])が出され、その後、2009年7月11日の総合ルール更新でもできないように明確化された。({{CR|107.3b}})
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*自身の能力によって[[追放]]されたカードを[[墓地に置く]]ことを[[起動コスト]]とする[[起動型能力]]を持つカード(例:[[道化の王笏/Jester's Scepter]]、[[虚空の大口/Void Maw]])と、カードが墓地に置かれることを[[追放]]されることに[[置換効果|置換]]するカード(例:[[虚空の力線/Leyline of the Void]]、[[ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will]])との相互作用。コストとしたカードは追放[[領域]]から移動しないが、以前の“記憶”は残るのか、再び前者のカードでコストとして使えるのか、など。
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**2007年2月の総合ルール更新により、追放領域のカードを追放した場合、領域は移動しないが、それ以前とは別の[[オブジェクト]]として扱われるようになった。つまり、以前の記憶は残らず、再びコストとして使うこともできない。({{CR|406.6}})
 
**それ以前には暫定的に「そのカードの記憶は残り、再びそれ以前と同様にコストとして使える」と裁定が出ていた。
 
**それ以前には暫定的に「そのカードの記憶は残り、再びそれ以前と同様にコストとして使える」と裁定が出ていた。
*[[対戦相手]]の[[棘茨の精霊/Bramble Elemental]]に[[押収/Confiscate]]や[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]を[[つける|つけた]]ときに、[[苗木]][[トークン]]はどちらの側に出るのか明確でなかった。
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*[[対戦相手]]の[[棘茨の精霊/Bramble Elemental]]に[[押収/Confiscate]]や[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]を[[つける|つけた]]ときに、[[苗木]]・クリーチャー・[[トークン]]はどちらの側に出るのか明確でなかった。
 
**[[押収/Confiscate]]や[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]を[[唱える|唱えた]](新たな[[コントローラー]])側でトークンが出る、という裁定になった。
 
**[[押収/Confiscate]]や[[夢のつなぎ紐/Dream Leash]]を[[唱える|唱えた]](新たな[[コントローラー]])側でトークンが出る、という裁定になった。
 
*[[血染めの月/Blood Moon]]と[[タップイン]]の[[土地]]との相互作用が明確になっていなかった。
 
*[[血染めの月/Blood Moon]]と[[タップイン]]の[[土地]]との相互作用が明確になっていなかった。
**血染めの月があるとき、[[タップ]]状態で出る[[基本でない土地]]はタップ状態で戦場に出る。また[[寺院の庭/Temple Garden]]はタップ状態で出すか2[[ライフ]]支払って[[アンタップ]]かを選べるが、[[山]]である。根拠は{{CR|603.6e}}による。その後、{{CR|613.12}}でさらに明確化された。
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**血染めの月が戦場にあるとき、「[[タップ]]状態で[[戦場に出る]]」[[基本でない土地]]はアンタップ状態の[[山]]として戦場に出る。また[[寺院の庭/Temple Garden]]はアンタップ状態の山として戦場に出、タップ状態で出すか2[[ライフ]]支払って[[アンタップ]]かを選ぶことはできない。({{CR|614.12}})
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***[[イクサラン]]時のルール改正前は、戦場に出る際に適用される置換効果は血染めの月の影響を受けなかった。「タップ状態で戦場に出る」基本でない土地はタップ状態で戦場に出るし、寺院の庭はタップ状態で出すか2ライフ支払ってアンタップするかを選ぶことができた。
 
*[[クリーチャー化]]すると同時に[[能力]]を与える[[効果]](かつては全体が[[種類別|第4種]])が重複したとき、その能力が重複するかどうかが明確になっていないと思われていた(この問題は日本以外ではとくに問題になっていなかったようだ)。
 
*[[クリーチャー化]]すると同時に[[能力]]を与える[[効果]](かつては全体が[[種類別|第4種]])が重複したとき、その能力が重複するかどうかが明確になっていないと思われていた(この問題は日本以外ではとくに問題になっていなかったようだ)。
**どんな場合でも複数能力を得た場合はその数だけ能力は重複することが確認された。
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**どんな場合でも複数回能力を得た場合はその数だけ能力は重複することが確認された。
 
***例:[[野の源獣/Genju of the Fields]]の能力を複数回[[起動]]すると、複数の[[誘発型能力]]を持つ。
 
***例:[[野の源獣/Genju of the Fields]]の能力を複数回[[起動]]すると、複数の[[誘発型能力]]を持つ。
**現在では、そもそも第4種の例外扱い自体が廃止されているので、この手の問題は生じ得ない。
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**現在では、第4種の例外扱いが廃止されているので、この手の問題は生じ得ない。
 
*[[機械の行進/March of the Machines]]があるとき、元々クリーチャーでない[[烈日]]持ちはどちらの[[カウンター (目印)|カウンター]]を乗せて戦場に出るのか明確でなかった。
 
*[[機械の行進/March of the Machines]]があるとき、元々クリーチャーでない[[烈日]]持ちはどちらの[[カウンター (目印)|カウンター]]を乗せて戦場に出るのか明確でなかった。
 
**2005年10月に烈日の定義が明確化され、[[+1/+1カウンター]]を持って戦場に出ることが確定した。
 
**2005年10月に烈日の定義が明確化され、[[+1/+1カウンター]]を持って戦場に出ることが確定した。
 
*[[不死の標/Beacon of Immortality]]でマイナスのライフを2倍にしたときの値は決定されていなかった。
 
*[[不死の標/Beacon of Immortality]]でマイナスのライフを2倍にしたときの値は決定されていなかった。
 
**足し算引き算のみではなく、2倍にするときもマイナスのまま数値を用いることになった。{{CR|107.1b}}に基づいて処理される。
 
**足し算引き算のみではなく、2倍にするときもマイナスのまま数値を用いることになった。{{CR|107.1b}}に基づいて処理される。
*[[融合する武具/Grafted Wargear]]を装備したクリーチャーがクリーチャーでなくなった場合の問題と、烈日と[[コピー]]効果の相互作用に関する問題は有名だった。
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*[[融合する武具/Grafted Wargear]]を装備したクリーチャーがクリーチャーでなくなった場合、印刷時のテキストでの相互作用が不明確だった。
**いずれも2004年6月裁定で解決した。
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**2004年6月裁定で、パーマネントから[[はずす|はずれる]]ことが誘発条件と変更され解決した。
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*烈日と[[コピー]]効果の相互作用に関する問題。
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**2004年6月裁定で、コピーにも烈日が適用可能とされ解決した。
 
*[[映し身人形/Duplicant]]を使うことで、複数のパワー・タフネスを持つクリーチャーを実現可能だった。
 
*[[映し身人形/Duplicant]]を使うことで、複数のパワー・タフネスを持つクリーチャーを実現可能だった。
**2004年6月裁定で、[[ルール文章]]の変更によりこういう事態が起こり得ないというかたちで一応解決された。
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**2004年6月裁定で、[[ルール文章]]の変更によりこのような事態が起こり得ないテキストに変更された。
*[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]と[[詐欺の壁/Wall of Deceit]]による、水銀の精霊が[[裏向き]]になったときの挙動が不確定だったことがある。
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**[[関連している能力]]のルール変更に伴い、2013年7月のオラクル更新において、このような事態が起こり得ないようにテキストが再度変更されている。
**2003年12月に、[[変異]]による普通の裏向きクリーチャーと同じ特性を持つと定義され解決した。
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*[[水銀の精霊/Quicksilver Elemental]]と[[詐欺の壁/Wall of Deceit]]の相互作用による、水銀の精霊が[[裏向き]]になったときの挙動が未定義だったことがある。
 
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**2003年12月に、[[変異]]による普通の裏向きクリーチャーと同じ特性を持つと定義され解決した。({{CR|707.2a}})
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==脚注==
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<references />
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[ルーリング]]
 
*[[ルーリング]]
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__NOTOC__

2022年10月29日 (土) 01:54時点における最新版

未解決問題とは、ルールにより解決することができないとされている問題。

マジックルールは厳密に決められていない部分が往々にしてあり、それゆえの未解決問題・未定義問題がいくつか存在する(ただ、マジックのデザインは言ってしまえばルールの破壊の歴史であり、かつこれだけカードが多いとやむをえないことではある)。もちろん(数学のレベルで)厳密にすることは理論上可能だが、ゲーム性との兼ね合いから、直感と反する部分がなるべく少なくなるよう妥協する必要もある。これら未解決問題を巧く回避しつつ、直感的に理解しやすいルールを作るため、ルール・グルたちは日々議論を続けている。

未解決問題とは、JNRや他のNetRep級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。トーナメントでの取り扱いは、ヘッド・ジャッジの裁定にすべて従うことになるので、ゲームが進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使ったデッキはヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。

[編集] 2020年8月現在の未解決問題

  • 無限ループの厳密な定義は、未だに確定していない。
    • これについては「停止性問題」「ゲーテルの不完全性定理」といった、数学の非常に難解な部分に踏み込んでしまうため、マジックの総合ルールで解決できる範疇を超えてしまっている。
    • Magic OnlineMagic: The Gathering Arenaでは同一の処理が一定回数続いた場合、「強制的に停止してゲームを続行する」「ゲームを引き分けにして終了する」などの処理がとられている。時期によってはこれらの仕様を「悪用」して引き分けを狙う行為も目立ったため、それを防ぐべくあえて厳密に定義しないという判断もあるのだろう。 →人質取り/Hostage Taker
  • あるクリーチャーが複数のパワータフネスを持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
    • 複数のパワー・タフネスを持ちうる状況は映し身人形/Duplicantのルール文章の不具合により発生していたが、この不具合はオラクル更新により修正されたため、現在はこの状況を考慮する必要は一切ない。その後もこのタフネスを複数持ちうる状況が起こらないようにオラクル変更で徹底的に潰して「解決」しているため、未解決問題というよりも「過去の問題点に対してルール面から解釈すると解決できない」といった形である。
    • 分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスを上回るダメージを負った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。
    • アン・ゲーム(旧銀枠ゲーム)においては、現実離れ/Far Outのリリースノート[1]を参考にする限り、モードの同時選択によって複数のパワー・タフネスを得た場合はそれらを合計したパワー・タフネスとなるようである。
  • 魂剥ぎ/Soulflayer探査によりカードを追放する時点でイクスリッドの看守/Yixlid Jailerが戦場に出ていた場合の挙動。
    • 現状は「コスト支払い時点での能力を参照して、追放したカードを追跡しない」という見解がルールマネージャーから出ているため、能力を持たないということになる。(参考)
  • 任意の数を選ぶ行為について、どこまで大きい数を宣言してもよいのか。

[編集] 過去の未解決問題(解決済み)

[編集] 脚注

  1. Unfinity Release Notes(Feature 2022年10月7日 Mark Rosewater and Jess Dunks著)

[編集] 参考

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