槌のコス/Koth of the Hammer

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
10行: 10行:
 
:[[あなた|自分]]の山がすべて[[ティム]]能力を持つようになる[[紋章]]が手に入る。[[土地]]の[[起動型能力]]であるため[[真髄の針/Pithing Needle]]程度でしか妨害されず、ほぼ勝ちを決められる能力である。
 
:[[あなた|自分]]の山がすべて[[ティム]]能力を持つようになる[[紋章]]が手に入る。[[土地]]の[[起動型能力]]であるため[[真髄の針/Pithing Needle]]程度でしか妨害されず、ほぼ勝ちを決められる能力である。
  
4マナは高速なことが多い赤デッキにとって重く見えるが、「4マナ4/4速攻」というスペックだけでも強力であり、場合によっては-2能力によって[[展開]]を全く阻害しないため大した負担にはならない。特筆すべきは-5能力までの速度で、強力な能力であるにも関わらず4マナで出した後、クロックを稼ぎながら2ターンで到達してしまう。他のプレインズウォーカーと比較して、自身を守る能力が乏しいのが欠点であるが、速攻デッキにおける序盤で決めきれなかった際の息切れ防止役として、低速~中速デッキにおける追加の勝ち手段と潤滑材として、様々なタイプの赤いデッキに入る可能性を秘めているカードである。
+
4マナは高速なことが多い赤デッキにとって重く見えるが、「4マナ4/4速攻」というスペックだけでも強力であり、場合によっては-2能力によって[[展開]]を全く阻害しないため大した負担にはならない。特筆すべきは-5能力までの速度で、強力な能力であるにも関わらず4マナで出した後、クロックを稼ぎながら最速2ターンで到達してしまう。他のプレインズウォーカーと比較して、自身を守る能力が乏しいのが欠点であるが、速攻デッキにおける序盤で決めきれなかった際の息切れ防止役として、低速~中速デッキにおける追加の勝ち手段と潤滑材として、様々なタイプの赤いデッキに入る可能性を秘めているカードである。
  
 
*-2能力はコントローラーの[[マナ・プール]]にマナを加える[[対象]]を取らない能力であるが、[[マナ能力]]ではない。[[ミラディンの傷跡]]発売時に、忠誠度能力はマナ能力になりえないというルールが追加された。{{CR|605.1a}}および[http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/109c&page=4 ルール更新告知]を参照。
 
*-2能力はコントローラーの[[マナ・プール]]にマナを加える[[対象]]を取らない能力であるが、[[マナ能力]]ではない。[[ミラディンの傷跡]]発売時に、忠誠度能力はマナ能力になりえないというルールが追加された。{{CR|605.1a}}および[http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/109c&page=4 ルール更新告知]を参照。

2010年10月28日 (木) 11:02時点における版


Koth of the Hammer / 槌のコス (2)(赤)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — コス(Koth)

[+1]:山(Mountain)1つを対象とし、それをアンタップする。ターン終了時まで、それは赤の4/4のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。
[-2]:あなたがコントロールする山1つにつき、あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
[-5]:あなたは「あなたがコントロールする山は『(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。この土地はそれに1点のダメージを与える。』を持つ。」を持つ紋章を得る。

3

ミラディンの傷跡で登場したプレインズウォーカー能力は全てに関連している。

+1能力
山をアンタップしつつクリーチャー化する。回避能力はないが4/4と十分なサイズであり、前のターンからコントロールしている山をクリーチャー化することで速攻アタッカーのように使える。また、アンタップすることに注目して、野生語りのガラク/Garruk Wildspeakerと同じようにマナの確保にも役立つ。また、対戦相手の山をクリーチャー化して、クリーチャー除去土地破壊として運用することもできる。ブロックに当てることは基本的にできない。
-2能力
コントロールする山の分だけ赤マナを出す。忠誠度の消費が激しいが、極めて爆発力の高いマナ加速である。出した次のターンには真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth精神隷属器/Mindslaver級の重量級カードにも手が届く。また、最初にこの能力を起動して隙を埋めることもできる。
-5能力
自分の山がすべてティム能力を持つようになる紋章が手に入る。土地起動型能力であるため真髄の針/Pithing Needle程度でしか妨害されず、ほぼ勝ちを決められる能力である。

4マナは高速なことが多い赤デッキにとって重く見えるが、「4マナ4/4速攻」というスペックだけでも強力であり、場合によっては-2能力によって展開を全く阻害しないため大した負担にはならない。特筆すべきは-5能力までの速度で、強力な能力であるにも関わらず4マナで出した後、クロックを稼ぎながら最速2ターンで到達してしまう。他のプレインズウォーカーと比較して、自身を守る能力が乏しいのが欠点であるが、速攻デッキにおける序盤で決めきれなかった際の息切れ防止役として、低速~中速デッキにおける追加の勝ち手段と潤滑材として、様々なタイプの赤いデッキに入る可能性を秘めているカードである。

ストーリー

ミラディン/Mirrodin出身のヴァルショク/Vulshok人。山の大地を操る能力は金属の精錬にも通じ、部族のリーダーを務めている。

掘り出した金属が奇妙な腐食を起こすようになったことを巡り、部族間で諍いが起きた時も、コスは持ち前の思慮深さと地操術で問題を解決した。一方で彼はこの問題がミラディン全体に起きている現象の一部分であることを悟り、次元/Planeを渡って手がかりを探し求める。ある時、血と泥に塗れた次元で彼はエルズペスと出会う。

詳細は槌のコス/Koth of the Hammer (ストーリー)を参照。

参考

MOBILE