純鋼の聖騎士/Puresteel Paladin

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[[白]]には珍しい[[ドローエンジン]]で、装備品を多用する[[デッキ]]にありがちな、クリーチャー不足による息切れを防ぐことができる。[[本体]]の性能も2[[マナ]]2/2と及第点であり、1枚でもドローできれば充分な[[コスト・パフォーマンス]]。この能力だけでも装備品を多用する[[白ウィニー]]に採用できる。
 
[[白]]には珍しい[[ドローエンジン]]で、装備品を多用する[[デッキ]]にありがちな、クリーチャー不足による息切れを防ぐことができる。[[本体]]の性能も2[[マナ]]2/2と及第点であり、1枚でもドローできれば充分な[[コスト・パフォーマンス]]。この能力だけでも装備品を多用する[[白ウィニー]]に採用できる。
  
装備コストが不要になる2番目の能力も強力で、装備コストが[[重い]]装備品の[[テンポ]]の悪さを解消できる。似た能力を持つ[[コーの装具役/Kor Outfitter]]と比較すると、金属術を達成する必要があるものの、繰り返し使え、タイミングに融通が利くのでかなり使いやすい。[[白単アーマー]]のような、装備品に加え[[アーティファクト・クリーチャー]]なども多めに投入した[[デッキ]]での利用に適しているだろう。かなり悠長だが[[刃のブーメラン/Razor Boomerang]]のように手札に[[戻す|戻せる]]装備品があれば永続的に使える。
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装備コストが不要になる2番目の能力も強力で、装備コストが[[重い]]装備品の[[テンポ]]の悪さを解消できる。また、[[はずす]]ことで機能する能力を持つ装備品([[目つぶしの粉/Blinding Powder]][[心臓追いの短剣/Heartseeker]][[太陽打ちの槌/Sunforger]]など)がぐっと扱いやすくなったり、[[手札]]に戻る装備品([[刃のブーメラン/Razor Boomerang]]など)で1番目のドロー能力の再誘発も狙えるようになったりと、悪用の幅も広い。ただし過度に期待しすぎると、肝心なときに金属術を満たせなかったりして悲惨な目に遭いかねない。
  
*2番目の能力は装備能力の[[起動コスト]]を変更するのではない。必要なら、装備品が元々持っている装備能力のコストを[[支払う|支払える]]
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装備品があってこそのクリーチャーであるため、[[白単アーマー]]のような装備品重視の[[デッキ]]に適している。金属術を安定して満たせるよう、装備品以外にも[[アーティファクト・クリーチャー]]なども多めに投入しておくといいだろう。
*[[ソプターコンボ]]と組めば多大なアドバンテージが稼げる。[[]]も合っていることもポイント。
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*コスト軽減は[[オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper]]より条件が難しい分割りに合っているといえる。マナ以外の装備コストにも対応している点も良い。どちらかといえば[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]より[[コンボデッキ|コンボ]]向けなのだろう。
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*1番目の能力は、装備品が戦場に出たときに[[誘発]]する。[[唱える]]必要はない。
*[[目つぶしの粉/Blinding Powder]]を使えば自分がコントロールするクリーチャー全ての戦闘ダメージを無くせる。[[心臓追いの短剣/Heartseeker]]の能力もえげつなくなる。
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**装備品が戦場を出入りする[[ループ]][[コンボ]](例えば[[ソプターコンボ]])と相性がよい。
**[[太陽打ちの槌/Sunforger]][[起動型能力]]から[[魔力変/Manamorphose]][[サーチ]]して[[唱える|唱え]]、[[太陽と月の輪/Wheel of Sun and Moon]]が置いてあれば、好き放題カードが引ける。開始に[[赤マナ]]が必要な上に他のアーティファクトが2つ必要なのでコンボ成立としては厳しいか。
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*2番目の能力は、装備品が元々持っている装備能力の[[起動コスト]]を変更するのではなく、それとは別にもうひとつ装備能力を追加する能力である。必要ならば、元々持っていたほうの装備能力を[[起動]]し、その装備コストを[[支払う|支払って]]もよい。
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*装備コスト軽減(もしくは踏み倒し)ができる先輩に、[[オーリオックの鋼打ち/Auriok Steelshaper]][[コーの装具役/Kor Outfitter]]などがいる。比較すると、[[金属術]]を達成する必要があるため[[デッキ]][[展開]]を選ぶ側面があるが、そのぶん能力はずっと扱いやすく強力であり、コンボの工夫の余地も大きくなっている。
  
 
==参考==
 
==参考==

2014年10月16日 (木) 22:40時点における版


Puresteel Paladin / 純鋼の聖騎士 (白)(白)
クリーチャー — 人間(Human) 騎士(Knight)

装備品(Equipment)があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。
金属術 ― あなたが3つ以上のアーティファクトをコントロールしているかぎり、あなたがコントロールする装備品は装備(0)を持つ。

2/2

装備品戦場に出るたびにカード引ける誘発型能力と、装備コストを(0)にする金属術能力を持つクリーチャー

には珍しいドローエンジンで、装備品を多用するデッキにありがちな、クリーチャー不足による息切れを防ぐことができる。本体の性能も2マナ2/2と及第点であり、1枚でもドローできれば充分なコスト・パフォーマンス。この能力だけでも装備品を多用する白ウィニーに採用できる。

装備コストが不要になる2番目の能力も強力で、装備コストが重い装備品のテンポの悪さを解消できる。また、はずすことで機能する能力を持つ装備品(目つぶしの粉/Blinding Powder心臓追いの短剣/Heartseeker太陽打ちの槌/Sunforgerなど)がぐっと扱いやすくなったり、手札に戻る装備品(刃のブーメラン/Razor Boomerangなど)で1番目のドロー能力の再誘発も狙えるようになったりと、悪用の幅も広い。ただし過度に期待しすぎると、肝心なときに金属術を満たせなかったりして悲惨な目に遭いかねない。

装備品があってこそのクリーチャーであるため、白単アーマーのような装備品重視のデッキに適している。金属術を安定して満たせるよう、装備品以外にもアーティファクト・クリーチャーなども多めに投入しておくといいだろう。

  • 1番目の能力は、装備品が戦場に出たときに誘発する。唱える必要はない。
  • 2番目の能力は、装備品が元々持っている装備能力の起動コストを変更するのではなく、それとは別にもうひとつ装備能力を追加する能力である。必要ならば、元々持っていたほうの装備能力を起動し、その装備コストを支払ってもよい。

参考

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