蝕み/Undermine

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[[ライフロス]]付き[[対抗呪文/Counterspell]]。[[マナ・コスト]]で考えると対抗呪文に[[黒マナ]]を足しただけでライフロス3点が付いてくるのは相当に[[コスト・パフォーマンス]]がよい。
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[[ライフロス]]付き[[対抗呪文/Counterspell]]。
  
だが、[[パーミッション]][[デッキ]]にとっては、自分が生き延びて[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]を確立することが優先され、[[対戦相手]][[ライフ]]を削るのは二の次。
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[[マナ・コスト]]で考えると、対抗呪文に[[黒マナ]]1点でライフロス3点が付いてくる計算で、[[]]などの違いはあれど[[稲妻/Lightning Bolt]]のオマケつきと表現できる、高[[コスト・パフォーマンス]]な[[呪文]]である。[[色拘束]]の厳しさはネックではあるが、[[インベイジョン・ブロック]][[環境]]は[[多色]]推奨で[[タップインデュアルランド]]などの[[色マナ]][[マナ基盤|基盤]]が充実していたため欠点というほどではない。
そしてコントロールさえ確立してしまえば3点や6点程度削れているかはさほど重要ではなく、自分が生き延びる事には何の貢献もしないこの呪文は、パーミッションにとっては単なる[[色拘束]]がきつく[[重い]]だけの対抗呪文に過ぎないとみなされ、当初は対となる[[吸収/Absorb]]より評価が低かった。
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しかし、当時トップメタであった[[ファイアーズ]]に対して[[青白コントロール]]は非常に不利で結果が残せず、[[冥界のスピリット/Nether Spirit]]を要する[[ネザーゴー]]の方が耐性があったため、最終的には[[吸収/Absorb]]よりも値段が高騰していた。
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対となっている[[吸収/Absorb]]が最大のライバル。数値的なパフォーマンスにおいては、稲妻と[[治癒の軟膏/Healing Salve]][[カードパワー]]の差がそのまま当てはまると考えられ、登場当初は蝕みのほうが評価が高かった。しかし実戦になると、4枚フルに使用しても最大12点までしか[[ライフ]][[削る]]ことができず、結局ほかの[[フィニッシャー|勝ち手段]]と併用しなければならないためオマケの価値があまり高くないことが明らかとなり、次第に評価が逆転していった。[[インベイジョン]]周辺の[[スタンダード]]では[[クロック・パーミッション]]がほとんど成立せず[[パーミッション|フル・パーミッション]]が主流であったこともこの傾向を後押ししたと言える。カードの強さとは、単体の性能だけでなく[[デッキ]]全体や[[環境]]全体によって左右されるという好例である。
需要とは、カードの強さよりも相性とメタゲームが重要であるという好例である。
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これは[[フィニッシャー]]に小粒な[[冥界のスピリット/Nether Spirit]]を用いる[[ネザーゴー]]では、冥界のスピリットだけで[[対戦相手]]の20点の[[ライフ]]を削りきるのは厳しく、ダメージ源として重要であったのもある。
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とはいえ確実に1:1交換を取りつつ[[ダメージレース]]も有利にできる便利な[[呪文]]であることは間違いなく、純正[[青黒]]の[[ネザーゴー]][[青黒赤]][[クローシスコントロール]][[]]入り[[Void]]などのデッキで存分に活躍していた。特にネザーゴーにおいては、[[冥界のスピリット/Nether Spirit]]の打撃力不足を補う重要カードであった。吸収と完全に競合する[[ドロマーコントロール]]においても、[[ドロマーの魔除け/Dromar's Charm]]登場前は吸収の次の選択肢として採用されるケースもあった。
 
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他にも、[[インベイジョン・ブロック構築]]では、[[クローシスコントロール]]などに投入され[[予言の稲妻/Prophetic Bolt]]とセットで[[打ち消す|カウンター]][[ダメージ]]源としての役割を果たしていた。
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しかし、[[オデッセイ・ブロック]]が[[スタンダード]]に参入後の代表的な[[青黒コントロール]]たる[[激動サイカトグ]]では、それに対抗しうる強力なデッキである[[ステロイド]]が幅を利かせたため、そのような[[メタゲーム]]に合わせて青黒コントロールも激動[[コンボ]]一辺倒型から[[サイカトグ/Psychatog]]による一撃必殺型に移行していった。それに伴いより[[軽い]]コストで使用できるカウンターが重宝され、このカードを含む重いカウンターは使用されなくなっていた。
 
しかし、[[オデッセイ・ブロック]]が[[スタンダード]]に参入後の代表的な[[青黒コントロール]]たる[[激動サイカトグ]]では、それに対抗しうる強力なデッキである[[ステロイド]]が幅を利かせたため、そのような[[メタゲーム]]に合わせて青黒コントロールも激動[[コンボ]]一辺倒型から[[サイカトグ/Psychatog]]による一撃必殺型に移行していった。それに伴いより[[軽い]]コストで使用できるカウンターが重宝され、このカードを含む重いカウンターは使用されなくなっていた。
  
 
*おまけでの3点ライフロスという点では[[地底街の手中/Clutch of the Undercity]]と共通する。
 
*おまけでの3点ライフロスという点では[[地底街の手中/Clutch of the Undercity]]と共通する。
*もっともこのカードが活躍できるのは[[青黒]]の[[クロック・パーミッション]]であろうが、残念ながら当時にはそのようなデッキは存在していなかった。
 
 
*漫画[[デュエル・マスターズ]]では切札勝舞vs邪藩牛次郎戦にて、[[デュエルファイター刃]]ではロシアvsスペイン戦にて勝負の決め手となったカードとして印象深い。
 
*漫画[[デュエル・マスターズ]]では切札勝舞vs邪藩牛次郎戦にて、[[デュエルファイター刃]]ではロシアvsスペイン戦にて勝負の決め手となったカードとして印象深い。
  

2020年1月10日 (金) 23:02時点における版


Undermine / 蝕み (青)(青)(黒)
インスタント

呪文1つを対象とし、それを打ち消す。それのコントローラーは、3点のライフを失う。


ライフロス付き対抗呪文/Counterspell

マナ・コストで考えると、対抗呪文に黒マナ1点でライフロス3点が付いてくる計算で、などの違いはあれど稲妻/Lightning Boltのオマケつきと表現できる、高コスト・パフォーマンス呪文である。色拘束の厳しさはネックではあるが、インベイジョン・ブロック環境多色推奨でタップインデュアルランドなどの色マナ基盤が充実していたため欠点というほどではない。

対となっている吸収/Absorbが最大のライバル。数値的なパフォーマンスにおいては、稲妻と治癒の軟膏/Healing Salveカードパワーの差がそのまま当てはまると考えられ、登場当初は蝕みのほうが評価が高かった。しかし実戦になると、4枚フルに使用しても最大12点までしかライフ削ることができず、結局ほかの勝ち手段と併用しなければならないためオマケの価値があまり高くないことが明らかとなり、次第に評価が逆転していった。インベイジョン周辺のスタンダードではクロック・パーミッションがほとんど成立せずフル・パーミッションが主流であったこともこの傾向を後押ししたと言える。カードの強さとは、単体の性能だけでなくデッキ全体や環境全体によって左右されるという好例である。

とはいえ確実に1:1交換を取りつつダメージレースも有利にできる便利な呪文であることは間違いなく、純正青黒ネザーゴー青黒赤クローシスコントロール入りVoidなどのデッキで存分に活躍していた。特にネザーゴーにおいては、冥界のスピリット/Nether Spiritの打撃力不足を補う重要カードであった。吸収と完全に競合するドロマーコントロールにおいても、ドロマーの魔除け/Dromar's Charm登場前は吸収の次の選択肢として採用されるケースもあった。

しかし、オデッセイ・ブロックスタンダードに参入後の代表的な青黒コントロールたる激動サイカトグでは、それに対抗しうる強力なデッキであるステロイドが幅を利かせたため、そのようなメタゲームに合わせて青黒コントロールも激動コンボ一辺倒型からサイカトグ/Psychatogによる一撃必殺型に移行していった。それに伴いより軽いコストで使用できるカウンターが重宝され、このカードを含む重いカウンターは使用されなくなっていた。

関連カード

主な亜種

打ち消しと同時にライフロスまたはダメージを与える呪文。特筆しない限り、打ち消す対象に制限のないインスタント。

サイクル

インベイジョン・ブロックのオマケ付き多色確定カウンターサイクル

参考

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