速攻

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==定義==
 
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通常クリーチャーは、その[[コントローラー]]の最新の[[ターン]]の開始時から継続して[[コントロール]]されていない限り、[[攻撃]]に参加できず、[[起動コスト]]に[[タップ・シンボル]]、アンタップシンボルを含む[[起動型能力]]を[[プレイ]]できない(=[[召喚酔い]])。
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通常クリーチャーは、その[[コントローラー]]の最新の[[ターン]]の開始時から継続して[[コントロール]]されていない限り、[[攻撃]]に参加できず、[[起動コスト]]に[[タップ・シンボル]]、[[アンタップ・シンボル]]を含む[[起動型能力]]を[[プレイ]]できない(=[[召喚酔い]])。
 
しかし、速攻を持つクリーチャーは上のルールを無視する。
 
しかし、速攻を持つクリーチャーは上のルールを無視する。
 
すなわち、[[場]]に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使用したりできる。
 
すなわち、[[場]]に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使用したりできる。
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*よく[[先制攻撃]]や[[瞬速]]と混同される。全て「速さ」を連想させる言葉である。
 
*よく[[先制攻撃]]や[[瞬速]]と混同される。全て「速さ」を連想させる言葉である。
 
*紛らわしい呼称のため勘違いする人が多いが、[[対戦相手]]のクリーチャーのコントロールを奪った場合にも、召喚酔いルールは適用される。
 
*紛らわしい呼称のため勘違いする人が多いが、[[対戦相手]]のクリーチャーのコントロールを奪った場合にも、召喚酔いルールは適用される。
<!-- [[召喚酔い]]という非常に紛らわしく説明しづらい単語により勘違いを起こす人が続出しているが、何らかの効果により[[対戦相手]]の[[速攻]]を持っていない[[クリーチャー]]の[[コントロール]]を奪った場合、そのクリーチャーはこのターン[[攻撃]]にも参加できず、[[起動コスト]]に[[タップ・シンボル]]を含む[[起動型能力]]も[[プレイ]]することは出来ない。 -->
 
 
*かつては「〜は召喚酔いに影響されない」という[[ルール・テキスト|テキスト]]で区別されたが、これが「速攻」というキーワード能力になり、「召喚酔い」は俗語となった。
 
*かつては「〜は召喚酔いに影響されない」という[[ルール・テキスト|テキスト]]で区別されたが、これが「速攻」というキーワード能力になり、「召喚酔い」は俗語となった。
  
 
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通常、[[クリーチャー]]は[[場]]に出して、相手に[[ターン]]を渡して、もう一度自分の[[ターン]]が回ってきてからでないと攻撃出来ないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])を撃つ機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]][[除去]]を打たれる前に攻撃できるため、得てして[[コントロール]]デッキに強い。
通常、[[クリーチャー]]は[[場]]に出して、相手に[[ターン]]を渡して、もう一度自分の[[ターン]]が回ってきてから出ないと[[攻撃]]出来ないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])を撃つ機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]][[除去]]を打たれる前に[[攻撃]]できるため、得てして[[コントロール]]デッキに強い。
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速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見た[[パワー]]以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える[[能力]]は[[アップキープ・コスト]]などペナルティが有るが軽い[[大型クリーチャー]]と非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。
 
速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見た[[パワー]]以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える[[能力]]は[[アップキープ・コスト]]などペナルティが有るが軽い[[大型クリーチャー]]と非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。

2008年12月8日 (月) 23:15時点における版

速攻/Haste
種別 常在型能力
登場セット 多数
CR CR:702.10

速攻/Hasteキーワード能力の1つ。クリーチャーが多く持っている。


Raging Goblin / 怒り狂うゴブリン (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)

速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)

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定義

通常クリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの開始時から継続してコントロールされていない限り、攻撃に参加できず、起動コストタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含む起動型能力プレイできない(=召喚酔い)。 しかし、速攻を持つクリーチャーは上のルールを無視する。 すなわち、に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使用したりできる。

解説

  • よく先制攻撃瞬速と混同される。全て「速さ」を連想させる言葉である。
  • 紛らわしい呼称のため勘違いする人が多いが、対戦相手のクリーチャーのコントロールを奪った場合にも、召喚酔いルールは適用される。
  • かつては「〜は召喚酔いに影響されない」というテキストで区別されたが、これが「速攻」というキーワード能力になり、「召喚酔い」は俗語となった。

通常、クリーチャーに出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃出来ないため、ソーサリー・タイミングによる除去(典型は神の怒り/Wrath of God)を撃つ機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし速攻を持っているとこれを無視し、ソーサリー除去を打たれる前に攻撃できるため、得てしてコントロールデッキに強い。

速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見たパワー以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力アップキープ・コストなどペナルティが有るが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。このシナジーをフルに利用したデッキがファイアーズである。

ルールを根底から覆すカードは強い、と言えるだろう。

追加コストなしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは過去に多数デザインされており、スタンダード環境中でどれかが使用できることが多いため、たまにコンボデッキのパーツになっている。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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