都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis

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[[白青]]の[[神]]。[[クリーチャー]]を[[戦場に出す]]ことで次の[[ターン]]に[[カード]]を[[引く|引ける]]。
 
[[白青]]の[[神]]。[[クリーチャー]]を[[戦場に出す]]ことで次の[[ターン]]に[[カード]]を[[引く|引ける]]。
  
[[引く|ドロー]][[能力]]は次のターンに1枚まで、と悪用するのが難しい性能になっている。[[霊異種/AEtherling]]などの毎ターン安定してクリーチャーを出す手段と組み合わせれば[[ドローエンジン]]になるが、これは少々[[オーバーキル]]。何らかの[[シナジー]]の中心に据えるというよりは、[[アグロ]]が息切れ防止に使うのに適しているか。
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[[信心]]のために常に[[展開]]し続けたい性質と、展開を後押しする[[能力]]が噛み合っている。他の神と違い信心に繋がらない[[トークン]]戦略とも[[シナジー]]を形成する。4[[マナ]]と比較的[[軽い|軽め]]なことも追い風であり、[[アグロ]][[デッキ]]に[[ドローエンジン]]兼[[フィニッシャー]]として採用しやすい性能である。
  
自身が[[クリーチャー化]]したときは6/5[[破壊不能]]と十分な戦闘能力を持っている。4[[マナ]]というのも[[多色]]の神々の中では比較的[[軽い|軽く]][[ウィニー]]にも投入可能なマナ域。
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[[コントロール (デッキ)|コントロール・デッキ]]であっても、[[太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun's Champion]][[霊異種/AEtherling]]などの毎ターン安定してクリーチャーを出す手段と組み合わせる手もあるが、これは少々[[オーバーキル]]か。
  
[[リミテッド]]ではマナ要らずで[[ハンド・アドバンテージ]]を稼ぐ強力な[[フィニッシャー]]。安定して後続を引いてこられれば[[勝利]]も近い。
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[[リミテッド]]ではマナ要らずで[[ハンド・アドバンテージ]]を稼ぐ強力なフィニッシャー。後続を引いてこられれば[[クリーチャー化]]も狙いやすくなり、[[勝利]]はぐっと近くなる。
  
*[[対戦相手]]のターンにクリーチャーを出すことができればドロー効率が倍増する。[[瞬速]]持ちクリーチャーや[[トークン]]を出す[[インスタント]]との相性が良好。[[スタンダード]]では色が合い、何度も使い回せる[[返済代理人/Deputy of Acquittals]]などが良い相方か。
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*[[対戦相手]]のターンにクリーチャーを出す手段と相性良好。[[スタンダード]]では継続してトークンを生み出せる[[オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos]]や、[[瞬速]]があるうえ何度も使い回せる[[返済代理人/Deputy of Acquittals]]などが良い相方か。
**[[色拘束]]がネックだが[[オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos]]を[[戦闘]]に参加させ(生き残らせ)続けられるなら、マナを消費することなく通常の3倍ドローという膨大なアドバンテージを得ることが可能。
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==ルール==
 
==ルール==
 
*サイクル共通のルールについては、[[神#ルール|神]]も参照。
 
*サイクル共通のルールについては、[[神#ルール|神]]も参照。
 
*クリーチャーを1ターンに何体戦場に出しても、エファラの能力で次のターンに引けるカードは1枚だけである。
 
*クリーチャーを1ターンに何体戦場に出しても、エファラの能力で次のターンに引けるカードは1枚だけである。
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*ターンには[[あなた|自分]]のターンだけでなく対戦相手のターンも含む。
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**[[2人対戦]]の場合、自分のターン中にクリーチャーを出していれば、対戦相手のターンの[[アップキープ]]にカードを引く。また対戦相手のターンにクリーチャーを出していれば、自分のターンのアップキープにカードを引く。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2014年2月8日 (土) 14:19時点における版


Ephara, God of the Polis / 都市国家の神、エファラ (2)(白)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)

破壊不能
あなたの白と青への信心が7未満であるかぎり、都市国家の神、エファラはクリーチャーではない。
各アップキープの開始時に、その直前のターンにあなたがあなたのコントロール下で他のクリーチャーを戦場に出していた場合、カードを1枚引く。

6/5

白青クリーチャー戦場に出すことで次のターンカード引ける

信心のために常に展開し続けたい性質と、展開を後押しする能力が噛み合っている。他の神と違い信心に繋がらないトークン戦略ともシナジーを形成する。4マナと比較的軽めなことも追い風であり、アグロデッキドローエンジンフィニッシャーとして採用しやすい性能である。

コントロール・デッキであっても、太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun's Champion霊異種/AEtherlingなどの毎ターン安定してクリーチャーを出す手段と組み合わせる手もあるが、これは少々オーバーキルか。

リミテッドではマナ要らずでハンド・アドバンテージを稼ぐ強力なフィニッシャー。後続を引いてこられればクリーチャー化も狙いやすくなり、勝利はぐっと近くなる。

ルール

  • サイクル共通のルールについては、も参照。
  • クリーチャーを1ターンに何体戦場に出しても、エファラの能力で次のターンに引けるカードは1枚だけである。
  • ターンには自分のターンだけでなく対戦相手のターンも含む。
    • 2人対戦の場合、自分のターン中にクリーチャーを出していれば、対戦相手のターンのアップキープにカードを引く。また対戦相手のターンにクリーチャーを出していれば、自分のターンのアップキープにカードを引く。

関連カード

サイクル

神々の軍勢サイクル。いずれも神話レア伝説のクリーチャー・エンチャント破壊不能を持ち、対応する友好色2への信心が7未満になるとクリーチャーではなくなる。

テーロスサイクル。いずれも神話レア伝説のクリーチャー・エンチャント破壊不能を持ち、対応するへの信心が5未満になるとクリーチャーではなくなる。

参考

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