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/Godクリーチャー・タイプの1つ。その次元/Planeにおいて強い影響力を持ち、多大な信仰・崇敬を集める、具象化した神性である。


Heliod, God of the Sun / 太陽の神、ヘリオッド (3)(白)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)

破壊不能
あなたの白への信心が5未満であるかぎり、太陽の神、ヘリオッドはクリーチャーではない。(あなたの白への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(白)の数に等しい。)
あなたがコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。
(2)(白)(白):白の2/1のクレリック(Cleric)・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体生成する。

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The Scarab God / スカラベの神 (3)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — 神(God)

あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手はそれぞれX点のライフを失い、あなたは占術Xを行う。Xはあなたがコントロールするゾンビ(Zombie)の総数に等しい。
(2)(青)(黒):墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを追放する。黒の4/4のゾンビであることを除きそれのコピーであるトークンを1体生成する。
スカラベの神が死亡したとき、次の終了ステップの開始時に、これをオーナーの手札に戻す。

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Ilharg, the Raze-Boar / 猪の祟神、イルハグ (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — 猪(Boar) 神(God)

トランプル
猪の祟神、イルハグが攻撃するたび、あなたはあなたの手札からクリーチャー・カード1枚を、タップ状態で攻撃している状態で戦場に出してもよい。次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーをあなたの手札に戻す。
猪の祟神、イルハグが死亡するか戦場から追放領域に置かれたとき、あなたはこれをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置いてもよい。

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テーロス・ブロックの15柱の伝説のクリーチャー・エンチャント達が初出。しばらくはそれら専用のクリーチャー・タイプだったが、アモンケット・ブロック以降複数のカード・セットで再登場している。

すべて神話レアレアであり、ほとんどがサイクルで収録されている。全体的な特徴としては、強大なサイズ(高いマナレシオ)と、その神性を表す強力な能力(不滅性の表現としての破壊不能など)を併せ持った、非常に強力な伝説のクリーチャーとしてデザインされているものが多い。カード・セットごとの特徴としては、テーロス/Therosの神々およびアモンケット収録の5柱の神は、ある一定の条件を満たさなければ戦闘へ参加できなくなる、「顕現」を表すペナルティ能力が課せられている。カルドハイムのものはいずれもモードを持つ両面カードで、元ネタの北欧神話にちなんでか、不滅性を表す能力は持たない。#該当カードのそれぞれの項も参照のこと。

神を参照するカードに神討ち/Deicide栄光の刻/Hour of Glory万神殿の祭壇/Altar of the Pantheon神に愛された者、シグリッド/Sigrid, God-Favored世界樹/The World Treeタイライトの聖域/Tyrite Sanctumが存在する。

神はいずれも伝説であり、伝説の神は統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い現在、総枚数に等しい53枚が存在する(「伝説の(Legendary)・神(God)」でWHISPER検索)。また、魂を喰らう墓/Tomb of Annihilationの生成するアトロパル/Atropalと不浄なる暗黒の書/The Book of Vile Darknessの生成するヴェクナ/Vecnaも伝説である。

[編集] 該当カード

[編集] テーロス・ブロックテーロス還魂記

[編集] アモンケット・ブロック

[編集] 灯争大戦

[編集] カルドハイム

カルドハイムサイクルモードを持つ両面カードで、第1面は神である伝説のクリーチャー第2面伝説のパーマネント。第1面はいずれも単色だが、第2面は多色のものも含まれる。神話レアに5枚、レアに7枚存在する。

神話レア
レア

[編集] モダンホライゾン2

[編集] フォーゴトン・レルム探訪

[編集] 統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い

[編集] その他

[編集] ストーリー

[編集] テーロス/Theros

テーロス/Therosに住まう者達から崇められている大いなる者達。ニクス/Nyxと呼ばれる星空の世界に住まい、それぞれが次元/Planeの根底をなす様々な物事を司っている。

詳細は神 (テーロス・ブロック)を参照。

[編集] アモンケット/Amonkhet

王神/The God-Pharaohによって創造された5柱の偉大なる存在。定命の人々を守護するとともに、彼らを輝かしい「来世」へと育て導く、非常に名誉な使命を授けられている。

詳細は神 (アモンケット・ブロック)を参照。

[編集] 灯争大戦

永遠衆/Eternalとして加工されたアモンケット/Amonkhetの4柱の神々、「永遠神/God-Eternal」がラヴニカ/Ravnicaへ送り込まれた。時を同じくして、ラヴニカ土着の祟神イルハグ/Ilhargが目覚める。

[編集] カルドハイム/Kaldheim

現在のカルドハイム/Kaldheimで支配的な神の家門はスコーティ/The Skotiの一族であり、世界樹/The World Treeから得られる星界の霊薬/Cosmos Elixirを飲むことで長い寿命と超自然的な力を得ている。

詳細はカルドハイム/Kaldheim#スコーティ/The Skotiを参照。

[編集] フォーゴトン・レルム探訪 / 統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い

D&D世界の神は大きく3種類に分かれる。一つは生まれながらの神、次いで十分な神気を得た超存在、最後に神となるための試練を超えた者(イモータル)達である。

ひとつ目の代表はバハムート/Bahamutティアマト/Tiamat、2つ目の代表はロルス/Lolth、3つ目の代表はヴェクナ/Vecnaである。生まれながらの神であったアスモデウス/Asmodeusは一度神格を失った後に2つ目の方法で再び神となり、オルクス/Orcusは2つ目の方法で神となるも幾度か神格の喪失と再獲得を経て、第5版時点では神ではなくなっている。アサーラック/Acererakは3番めの手段に挑む資格を得ているが、あえてアンデッドという矮小な存在のままでいる。

乱暴に言えば、D&Dにおける神々とは「神」という免許を所有している存在を指し、その免許は何らかの形で奪われたりあるいは獲得できたりするものである。ゆえに、ときとして一介の冒険者が神々の座へと登ることさえありうる(「フォーゴトン・レルム探訪」の舞台であるトリルの上位神「ミストラ」も元は人間であった)。

D&Dの神々は定命のものが暮らす無数の「物質界」に加え、十七界存在する上位次元「外方次元界(Outer Plane)」の双方を行き来する能力を持つ。また、「アスペクト(=分身)を生み出す」「物質界の内側に個人的な次元を生み出す」「正式に神として任ぜられた物質界ではその格に準じた超自然的能力を任意に行使できる」「外方次元界あるいは個人的な次元で他の神やそれに準ずる存在、あるいはそれらの力を借りた何らかの力によって攻撃されない限り物理的に倒されることがない(「ドラゴンランス伝説」でレイストリンが物理的ではなく論理的手段でタキシスを倒そうとしたのはそのためである)」「外方次元界ではその持てる力を無制限に行使出来る」「仮に本体が死亡しても条件さえ満たせば短期間で復活できる」など、まさに神と呼ぶにふさわしい超絶の能力をあまた与えられている。

[編集] 脚注

  1. Amonkhet Down to Business, Part 1/『アモンケット』に入ろう その1(Making Magic 2017年4月3日 Mark Rosewater著)
  2. Development Questions with Amonkhet/『アモンケット』でのデベロップの疑問(Latest Developments 2017年4月14日 Sam Stoddard著)

[編集] 参考

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