鼓声狩人/Drumhunter

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[[リミテッド]]では、パワー5以上のクリーチャーが多く取れたならば、[[アドバンテージ]]を大きく稼いでくれるだろう。
 
[[リミテッド]]では、パワー5以上のクリーチャーが多く取れたならば、[[アドバンテージ]]を大きく稼いでくれるだろう。
*[[マロー/Maro]]のような、[[手札]]がパワーになる[[カード]]との相性は良し悪し。倍速で強化でき、[[サイズ]]をキープしやすいが、すでに手札が5枚もある時の追加ドローは微妙に[[オーバーキル]]
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*[[マロー/Maro]]のような、[[手札]]がパワーになる[[カード]]との相性は良し悪し。一度パワーが5以上になればその後は倍速で強化でき、[[サイズ]]をキープしやすいが、すでに手札が5枚もある時の追加ドローは微妙に[[オーバーキル]]。また、手札が少ない間はそのクリーチャーが弱い上にドローもできないので、どちらも機能しないという事態に陥ってしまう。
*[[誘発型能力]]が強力な分、緑にしてはマナ・クリーチャーとしての質は非常に低く見える。
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*[[誘発型能力]]が強力な分、緑にしてはマナ・クリーチャーとしての質は非常に低い。
  
 
==サイクル==
 
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==参考==
 
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*[[カード個別評価:アラーラの断片]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:アラーラの断片]] - [[アンコモン]]

2009年2月6日 (金) 03:29時点における版


Drumhunter / 鼓声狩人 (3)(緑)
クリーチャー — 人間(Human) ドルイド(Druid) 戦士(Warrior)

あなたの終了ステップの開始時に、あなたがパワーが5以上のクリーチャーをコントロールしている場合、あなたはカードを1枚引いてもよい。
(T):(◇)を加える。

2/2

ナヤパワー5以上のクリーチャーに反応するマナ・クリーチャーサイクル版。誘発するのは1ドロー

条件を満たしさえすれば、カード・アドバンテージの面で非常に助かる。ただ、パワー5以上のファッティと、タフネス2のこれを共に場に残し続けるのは至難の技。なまじ能力が強力な分、対戦相手も必死で除去しにくるはずだ。

リミテッドでは、パワー5以上のクリーチャーが多く取れたならば、アドバンテージを大きく稼いでくれるだろう。

  • マロー/Maroのような、手札がパワーになるカードとの相性は良し悪し。一度パワーが5以上になればその後は倍速で強化でき、サイズをキープしやすいが、すでに手札が5枚もある時の追加ドローは微妙にオーバーキル。また、手札が少ない間はそのクリーチャーが弱い上にドローもできないので、どちらも機能しないという事態に陥ってしまう。
  • 誘発型能力が強力な分、緑にしてはマナ・クリーチャーとしての質は非常に低い。

サイクル

アラーラの断片マナ・クリーチャーサイクルナヤ/Nayaの3赤緑白)に1種ずつ存在し、ドルイドに加えてもうひとつの職業タイプを有している。それぞれがナヤにおける人間の主要3種(都市生活者の「The Exuberants(生を謳歌する者)」、定住せずに狩猟生活する「鼓声狩人/Drumhunters」、農耕を行う「太陽の種撒き/Sunseeders」)に対応している。

無色マナを生むタップ能力を持ち、あなた終了ステップ開始時にパワー5以上のクリーチャーコントロールしているとボーナスが得られる(→パワー5以上のクリーチャーを参照するカード参照)。

参考

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