ケラン・ザ・キッド/Kellan, the Kid
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伝説のクリーチャー — 人間(Human) フェアリー(Faerie) ならず者(Rogue)
飛行、絆魂
あなたがあなたの手札以外から呪文1つを唱えるたび、あなたの手札から、マナ総量がそれ以下であるパーマネント呪文1つを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。そうしないなら、あなたの手札にある土地カード1枚を戦場に出してもよい。
サンダー・ジャンクションの無法者の主要人物として再登場したケラン/Kellan。手札以外から呪文を唱えると、追加でマナ総量がそれよりも低いパーマネント呪文を唱えることが出来る伝説の人間・フェアリー・ならず者。
リミテッドでは主に計画を利用することになる。相方こそ自由に採用できないとはいえ、フォーマットの性質上クリーチャーを中心に確保するのはほぼ確実なため、数回誘発させる程度なら可能だろう。問題はむしろ3色カードという点で、やはりフォーマットの都合で基本土地が主軸になる以上は最速で出すのは難しくなる。それでも本人が3マナ3/3に飛行・絆魂と優秀であり、多少出すのが遅れる程度であれば主力として機能するため、色の組み合わせが合致しているならばタッチも含めてピック圏内の存在。踏み倒す先がなければ土地を置くことも出来るが、こちらについては概ねオマケ程度。
構築では相方を自由に選べるようになり、手札以外から唱える手段も登場時のスタンダードの範囲だけで当事者カードやフラッシュバック、発見などが存在。一方でクリーチャーとしての質は相対的に低下、これ自体はテンポ・アドバンテージ以外には繋がらないのもあり、現時点では目立った活躍は見られない。
- サンダー・ジャンクションの無法者が西部劇をモチーフにしたことを加味すると、カード名は西部開拓時代の無法者、ビリー・ザ・キッドを意識したものと思われる。
- ケラン/Kellanを表したカードのうち、当事者カードでないのはこれが初。
- 開発段階ではもう一杯ずつ/Another Roundを出来事に持っていたが、クリーチャー側の能力よりもう一杯ずつの方がインパクトが大きかったこと、ケランのストーリーに一区切りがつくのでもう「出来事/Adventure」は必要ないということから、別々のカードとなった[1]。
[編集] ルール
- 誘発型能力についての基本的なルールは解決中に呪文を唱える、マナ・コストを支払うことなく唱えるを参照。
- スタックに置く呪文の特性が誘発された呪文のマナ総量以下のパーマネント呪文である必要がある。例えば試作カードで通常は無理でも試作型のマナ総量が条件に合うなら試作型で唱えることができる。当事者カードはパーマネントではない出来事の側で唱えることはできない。唱える#代替の特性があるカードの扱いの項も参照。
[編集] 関連カード
- フェイの血筋のケラン/Kellan, the Fae-Blooded
- 勇敢な旅人、ケラン/Kellan, Daring Traveler
- 好奇心の神童、ケラン/Kellan, Inquisitive Prodigy
- ケラン・ザ・キッド/Kellan, the Kid
- 次元の先駆者、ケラン/Kellan, Planar Trailblazer
[編集] ストーリー
ラヴニカ/Ravnicaからサンダー・ジャンクション/Thunder Junctionに辿り着いたケラン/Kellan。
ついに旅の目的であった実父オーコ/Okoに巡り合うも、成り行きからスターリング社/Sterlingと敵対しオーコ一味の秘宝強奪作戦に巻き込まれる事となる。
詳細はケラン/Kellanを参照。
[編集] 脚注
- ↑ @ofsaintdraft(X/Twitter 2024年4月17日 Jeremy Geist)