永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal
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Neheb, the Eternal / 永遠衆、ネヘブ (3)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)
加虐3(このクリーチャーがブロックされた状態になるたび、防御プレイヤーは3点のライフを失う。)
あなたの戦闘後メイン・フェイズの開始時に、このターンに対戦相手が失ったライフ1点につき(赤)を加える。
永遠衆/Eternalとなって帰ってきたネヘブ/Neheb。加虐と、対戦相手が失ったライフに応じて赤マナを生み出す能力を持つ。
加虐によって自力で最低でも3点は削れる上、タフネスが大きいため攻撃させやすいのが能力に噛み合っている。一気にマナ加速できる可能性もあるが安定性に欠け、また能力の性質上クリーチャーを並べるデッキ向きのためコントロールやランプとはやや噛み合わない。赤系ミッドレンジでマナ・コストにXを含むクリーチャーやX火力と合わせて使うのが良いか。
統率者戦などの多人数戦では各対戦相手の失ったライフの合計分のマナが出るため、焦熱の合流点/Fiery Confluenceなどの全体本体火力と組み合わせると凄まじいマナ加速になる。攻撃でライフを減らしにいく場合でも守りの薄い相手を攻撃すればよいので2人対戦よりも気楽に行える。
- 対戦相手の失ったライフが5点以上なら追い討ち/Aggravated Assaultで無限戦闘フェイズ。
- 追い打ちがアモンケットのAmonkhet Invocationsに収録されているため、理論上はリミテッドでも実現可能。
[編集] ルール
- 2つ目の能力はマナ能力ではない(CR:605.1b)。他の誘発型能力と同じようにスタックに置かれて解決を待つ。
- 失ったライフの量は解決時に参照される。対戦相手が1点もライフを失ってなくても誘発する。
- ダメージはライフを失わせる。呪文や能力によるダメージ、戦闘ダメージ、加虐によるライフロスなどすべて2つ目の能力で参照される「失ったライフ」に繋がる。
- 同一ターン内で対戦相手がライフを得ても、失ったライフの量は変化することはない。
- 多人数戦では各対戦相手が失ったライフの量の合計を参照する。プレイヤーが敗北してゲームから除外された場合でも、そのプレイヤーがそのターンに失ったライフの量は参照される。
- メイン・フェイズが3つ以上ある場合1つ目以外はどれも戦闘後メイン・フェイズであり、それぞれの開始時にマナを生み出す。
- ブルームバロウ発売後のオラクル更新により、一時期「第2メイン・フェイズ」での誘発に変わっていた。コミュニティの反応を受け、Matt Tabakによりオラクルの再変更が予告され[1]、実際にダスクモーン:戦慄の館発売後のオラクル更新で元に戻された。
[編集] 関連カード
- 蓋世の英雄、ネヘブ/Neheb, the Worthy
- 永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal
- 戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion
[編集] ストーリー
ニコル・ボーラス/Nicol Bolasに仕えるアンデッドの精鋭兵、永遠衆/Eternalとなったネヘブ/Neheb。
詳細はネヘブ/Nehebを参照。