梓の幾多の旅/Azusa's Many Journeys
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− | :中盤以降に引いてしまうとこの章は[[腐る|腐り]]がちだが、[[根囲い/Mulch]]などの土地[[サーチ]] | + | :中盤以降に引いてしまうとこの章は[[腐る|腐り]]がちだが、[[根囲い/Mulch]]などの土地[[サーチ]]と併用すれば活用できないことも無い。とはいえ、これだけの為に[[デッキ]]の構成を歪ませるほどの効果ではないため、[[ランプ]]戦術でも無ければ無理に狙う必要は薄い。 |
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:[[ライフ]]回復。[[治癒の葉/Healing Leaves]]を見れば分かるとおり、1マナ相当の効果。 | :[[ライフ]]回復。[[治癒の葉/Healing Leaves]]を見れば分かるとおり、1マナ相当の効果。 | ||
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:[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]される度、3つまでの土地を[[アンタップ]]できるクリーチャー・エンチャントに[[変身]]。 | :[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]される度、3つまでの土地を[[アンタップ]]できるクリーチャー・エンチャントに[[変身]]。 | ||
− | :2マナ3/3は[[マナレシオ]] | + | :2マナ3/3は[[マナレシオ]]で見ると悪くないが、何らかの手段で加速させなければIII章に到達するのは4[[ターン]]目。この時点では[[召喚酔い]]しているため、実際に[[能力]]を活用できるのは5ターン目からと出足の遅さが欠点。また、能力の[[誘発]]が[[対戦相手]]に依存するため確実性が無い。反面、これを逆用して[[攻撃]]を通してから[[パンプアップ]]により大打撃を与えることも可能。 |
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− | + | I章、III章で利用できるマナの数を増やすことができる。ただしI章はプレイできる土地が[[手札]]に無ければならず、第2面の持つ能力は[[誘発]]できるかが相手依存。全体的に確実性に欠け、[[構築]]で採用するのであればランプなど、安定して能力を活用しやすくなる[[デッキ]]を選ぶ必要がある。 | |
[[リミテッド]]では[[ライフ・アドバンテージ]]が構築よりも重視されやすい他、3/3も中盤の主戦力として許容範囲内。考え無しに[[ピック]]すると展開を遅らせやすいが、クリーチャー・エンチャントであることも利用してエンチャント[[シナジー]]中心のピックをしているのであれば採用してしまってよいだろう。 | [[リミテッド]]では[[ライフ・アドバンテージ]]が構築よりも重視されやすい他、3/3も中盤の主戦力として許容範囲内。考え無しに[[ピック]]すると展開を遅らせやすいが、クリーチャー・エンチャントであることも利用してエンチャント[[シナジー]]中心のピックをしているのであれば採用してしまってよいだろう。 | ||
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==参考== | ==参考== | ||
*[https://mtg-jp.com/reading/ur/NEO/0035720/ 神河史譚:梓の幾多の旅]([[Daily MTG]] [[2022年]]1月14日) | *[https://mtg-jp.com/reading/ur/NEO/0035720/ 神河史譚:梓の幾多の旅]([[Daily MTG]] [[2022年]]1月14日) | ||
+ | *[[「1ターンに1度しか土地をプレイできない」の制限を破るカード]] | ||
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[アンコモン]] |
2022年11月6日 (日) 15:24時点における最新版
Azusa's Many Journeys / 梓の幾多の旅 (1)(緑)
エンチャント — 英雄譚(Saga)
〔緑〕 クリーチャー エンチャント — 人間(Human) モンク(Monk)
エンチャント — 英雄譚(Saga)
(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンター1個を加える。)
I ― このターン、あなたは追加で土地1つをプレイしてもよい。
II ― あなたは3点のライフを得る。
III ― この英雄譚を追放する。その後、これを変身させた状態であなたのコントロール下で戦場に戻す。
〔緑〕 クリーチャー エンチャント — 人間(Human) モンク(Monk)
探求者の肖像がブロックされた状態になるたび、あなたがコントロールしている土地最大3つをアンタップする。
3/3エンチャントからクリーチャー・エンチャントに変身する両面カード。第1面は梓/Azusaの旅路を描いた英雄譚。第2面は梓の似姿である人間・モンク。
- I-
- 追加で土地をプレイする権利を獲得。これ自体が2マナのため、初期手札にあればそれなりの頻度でマナ加速ができる。
- 中盤以降に引いてしまうとこの章は腐りがちだが、根囲い/Mulchなどの土地サーチと併用すれば活用できないことも無い。とはいえ、これだけの為にデッキの構成を歪ませるほどの効果ではないため、ランプ戦術でも無ければ無理に狙う必要は薄い。
- II-
- ライフ回復。治癒の葉/Healing Leavesを見れば分かるとおり、1マナ相当の効果。
- I章のマナ加速、III章のクリーチャー・エンチャントについてくるおまけ程度に考えておけばよい。
- III-
- ブロックされる度、3つまでの土地をアンタップできるクリーチャー・エンチャントに変身。
- 2マナ3/3はマナレシオで見ると悪くないが、何らかの手段で加速させなければIII章に到達するのは4ターン目。この時点では召喚酔いしているため、実際に能力を活用できるのは5ターン目からと出足の遅さが欠点。また、能力の誘発が対戦相手に依存するため確実性が無い。反面、これを逆用して攻撃を通してからパンプアップにより大打撃を与えることも可能。
I章、III章で利用できるマナの数を増やすことができる。ただしI章はプレイできる土地が手札に無ければならず、第2面の持つ能力は誘発できるかが相手依存。全体的に確実性に欠け、構築で採用するのであればランプなど、安定して能力を活用しやすくなるデッキを選ぶ必要がある。
リミテッドではライフ・アドバンテージが構築よりも重視されやすい他、3/3も中盤の主戦力として許容範囲内。考え無しにピックすると展開を遅らせやすいが、クリーチャー・エンチャントであることも利用してエンチャントシナジー中心のピックをしているのであれば採用してしまってよいだろう。