永劫の活力/Enduring Vitality
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永劫[[サイクル]]の[[緑]]はすべての[[クリーチャー]]を[[マナ・クリーチャー]]にする[[大鹿]]・[[光霊]]・[[クリーチャー・エンチャント]]。 | 永劫[[サイクル]]の[[緑]]はすべての[[クリーチャー]]を[[マナ・クリーチャー]]にする[[大鹿]]・[[光霊]]・[[クリーチャー・エンチャント]]。 | ||
− | + | これ自身も任意の[[色マナ]]を出せて、[[警戒]]を備えるので[[打点]]も損なわれない。[[色拘束]]はやや強いが3[[マナ]]3/3と[[マナレシオ]]も標準、[[死亡]]しても[[マナ能力]]を与える[[エンチャント]]として自動で[[リアニメイト]]されるなど、[[除去耐性]]も含めて[[コスト・パフォーマンス]]は相当に良好。マナ・クリーチャーでありながら「見たら焼け」が通用せず、[[トークン]]も問題無くマナ・クリーチャーに出来るのもあって[[マナ加速]]が妨害されづらいのが強み。一方で初動が3マナというのはマナ・クリーチャーとしてはやや遅めなのは短所。 | |
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+ | [[リミテッド]]では[[除去]]を自由に採用できない分、[[構築]]よりもクリーチャーが横並びしやすい。注ぎ口となる[[X]][[呪文]]の数が少ないのは難だが、展開に大量のマナを必要とする[[部屋]]や[[戦慄予示]]と相性が良く、特に後者は緑が得意とするところなので組み合わせやすい。 | ||
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+ | マナの注ぎ口とクリーチャーを並べる手段さえあれば[[デッキ]]を選ばないので、構築でも[[ビートダウンデッキ]]からトークンを[[生成]]出来たりクリーチャーを一定数採用する[[ビート・コントロール]]寄りの[[コントロールデッキ]]まで幅広く採用が見られる。 | ||
*サイクル共通のルールについては[[永劫の無垢/Enduring Innocence#サイクル共通のルール]]を参照。 | *サイクル共通のルールについては[[永劫の無垢/Enduring Innocence#サイクル共通のルール]]を参照。 |
2024年10月31日 (木) 22:19時点における版
クリーチャー エンチャント — 大鹿(Elk) 光霊(Glimmer)
警戒
あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
永劫の活力が死亡したとき、これがクリーチャーであった場合、これをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。これはエンチャントである。(これはクリーチャーではない。)
永劫サイクルの緑はすべてのクリーチャーをマナ・クリーチャーにする大鹿・光霊・クリーチャー・エンチャント。
これ自身も任意の色マナを出せて、警戒を備えるので打点も損なわれない。色拘束はやや強いが3マナ3/3とマナレシオも標準、死亡してもマナ能力を与えるエンチャントとして自動でリアニメイトされるなど、除去耐性も含めてコスト・パフォーマンスは相当に良好。マナ・クリーチャーでありながら「見たら焼け」が通用せず、トークンも問題無くマナ・クリーチャーに出来るのもあってマナ加速が妨害されづらいのが強み。一方で初動が3マナというのはマナ・クリーチャーとしてはやや遅めなのは短所。
リミテッドでは除去を自由に採用できない分、構築よりもクリーチャーが横並びしやすい。注ぎ口となるX呪文の数が少ないのは難だが、展開に大量のマナを必要とする部屋や戦慄予示と相性が良く、特に後者は緑が得意とするところなので組み合わせやすい。
マナの注ぎ口とクリーチャーを並べる手段さえあればデッキを選ばないので、構築でもビートダウンデッキからトークンを生成出来たりクリーチャーを一定数採用するビート・コントロール寄りのコントロールデッキまで幅広く採用が見られる。
- サイクル共通のルールについては永劫の無垢/Enduring Innocence#サイクル共通のルールを参照。
関連カード
サイクル
ダスクモーン:戦慄の館の永劫の光霊のサイクル。死亡したときエンチャントになって戦場に戻るクリーチャー・エンチャント。稀少度はレア。
- 永劫の無垢/Enduring Innocence
- 永劫の好奇心/Enduring Curiosity
- 永劫の不屈/Enduring Tenacity
- 永劫の勇気/Enduring Courage
- 永劫の活力/Enduring Vitality
ダスクモーン:戦慄の館のコレクター・ブースターからはジャパン・ショーケース版のカードが出現するほか、通常版のイラストでも拡張アート版のカードが出現する。