神出鬼没な拷問者/Elusive Tormentor
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− | 干渉不可能な霧に[[変身]]して忍びこむ[[能力]]を持つ[[吸血鬼]]。 | + | 干渉不可能な霧に[[変身]]して忍びこむ[[能力]]を持つ[[吸血鬼]]。 |
− | + | [[第1面]]は4[[マナ]]4/4と素直な[[大型クリーチャー]]だが実質[[バニラ]]、[[第2面]]は[[呪禁]]・[[破壊不能]]・[[ブロックされない|アンブロッカブル]]という強烈な[[除去耐性]]と[[回避能力]]だが[[P/T]]は最低の0/1のうえ[[ブロック制限]]で[[壁 (俗語)|壁]]にもなれないと、両極端な性能。それらを[[変身]]によって使い分けて戦うことになる。 | |
− | + | 基本的な運用は「第2面で[[攻撃]]し、[[通し|通った]]ところで[[戦闘ダメージ・ステップ]]に入る前に第1面に変身、そしてまた隙を見て第2面に変身……」という流れ。ほぼ確実な4点[[クロック]]は強力だが、[[手札]]や[[マナ]]の出費も小さくないため、例によって手札を[[捨てる]][[コスト]]を[[マッドネス]]や[[昂揚]]に活かしたい。必ずしも急いで第2面に戻らずとも、攻撃する直前の[[戦闘開始ステップ]]までに変身すればよいので、次の[[ターン]]の[[引く|ドロー]]を見てからどれを捨てるか決めればよいし、あるいはどれも捨てたくないなら変身しない手もあるので、ある程度柔軟な運用が可能。 | |
− | + | あるいは使い分けをせずに「第1面のまま使う」「第2面のまま使う」という運用もあり得る。特に後者は[[装備品]]などの[[パワー]][[修整]]のアテがあるならば強力な選択肢。前者はただのバニラになってしまうためあまり魅力的ではないが、変身[[能力]]は実際に[[起動]]せずとも「起動できる状態である」だけでも牽制として機能するため、一種の疑似的な除去耐性として扱える。 | |
− | *第2面は[[ブロック (ルール用語)|ブロック]] | + | 変身を使いこなしてこその[[カード]]であるため、それが同時に欠点でもある。変身に手札やマナが必要である性質上、使い切ってしまうと隙ができるし、また起動しすぎると[[カード・アドバンテージ|カード枚数]]面でも[[テンポ・アドバンテージ|テンポ]]面でも[[アドバンテージ]]の損が大きい。[[対戦相手]]の[[ライフ]]を[[削る|削り]]きれる状況ならともかく、考えなしに変身を繰り返しているとジリ貧になりやすいため、[[戦場]]全体の状況を見て、他に[[リソース]]を回すことも重要である。 |
− | *[[タフネス]]へのマイナス[[修整]][[効果]]には弱い。[[死の重み/Dead Weight]]や[[歯牙収集家/Tooth Collector]]などの[[対象]]を取る呪文や能力なら[[ | + | |
− | * | + | 総じて、やや[[重い]]点さえクリアできれば全体的に器用な戦力。[[リミテッド]]では[[フィニッシャー]]と[[共鳴者]]役を兼ね、また最悪でも4マナ4/4と黒にしては悪くない[[マナレシオ]]であるため優秀なカード。その反面[[構築]]ではややパンチ力不足であり、器用貧乏さが目立ってしまう。 |
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+ | *第2面は[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に参加できないが、第1面で[[ブロック・クリーチャー]]に指定してから変身すればブロックしたままになる。 | ||
+ | *[[タフネス]]へのマイナス[[修整]][[効果]]には弱い。[[死の重み/Dead Weight]]や[[歯牙収集家/Tooth Collector]]などの[[対象]]を取る呪文や能力なら[[対応して]]変身させれば呪禁により[[立ち消え]]させることができるが、[[解決]]後に変身させると逆に確実に[[死亡]]してしまう。 | ||
+ | *第1面は[[黒]]の[[吸血鬼]]だが、[[第2面]]になると[[青]]の[[エレメンタル]]と[[特性]]が大きく変わる。[[部族 (俗称)|部族]]や[[色]]の[[シナジー]]を使う[[デッキ]]に入れる場合は注意。 | ||
+ | **特に[[P/T]]への修整が重なっているとき、例えば全体マイナス修整を部族[[ロード (俗称)|ロード]]の[[全体強化]]で相殺しているような状況には細心の注意が必要。 | ||
*[[イニストラードを覆う影]]のBOX購入特典カードとして[[イラスト]]違いの[[プロモーション・カード]]が配布された。 | *[[イニストラードを覆う影]]のBOX購入特典カードとして[[イラスト]]違いの[[プロモーション・カード]]が配布された。 | ||
*霧に変身する能力に長ける[[吸血鬼 (ストーリー)#種の発祥と存続|流城/Stromkirk]]家の血統の吸血鬼と思われる。 | *霧に変身する能力に長ける[[吸血鬼 (ストーリー)#種の発祥と存続|流城/Stromkirk]]家の血統の吸血鬼と思われる。 |
2016年5月28日 (土) 16:56時点における版
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) ウィザード(Wizard)
(1),カードを1枚捨てる:神出鬼没な拷問者を変身させる。
4/4Insidious Mist / 陰湿な霧
〔青〕 クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
呪禁、破壊不能
陰湿な霧ではブロックできず、陰湿な霧はブロックされない。
陰湿な霧が攻撃してブロックされないたび、あなたは(2)(黒)を支払ってもよい。そうしたなら、これを変身させる。
第1面は4マナ4/4と素直な大型クリーチャーだが実質バニラ、第2面は呪禁・破壊不能・アンブロッカブルという強烈な除去耐性と回避能力だがP/Tは最低の0/1のうえブロック制限で壁にもなれないと、両極端な性能。それらを変身によって使い分けて戦うことになる。
基本的な運用は「第2面で攻撃し、通ったところで戦闘ダメージ・ステップに入る前に第1面に変身、そしてまた隙を見て第2面に変身……」という流れ。ほぼ確実な4点クロックは強力だが、手札やマナの出費も小さくないため、例によって手札を捨てるコストをマッドネスや昂揚に活かしたい。必ずしも急いで第2面に戻らずとも、攻撃する直前の戦闘開始ステップまでに変身すればよいので、次のターンのドローを見てからどれを捨てるか決めればよいし、あるいはどれも捨てたくないなら変身しない手もあるので、ある程度柔軟な運用が可能。
あるいは使い分けをせずに「第1面のまま使う」「第2面のまま使う」という運用もあり得る。特に後者は装備品などのパワー修整のアテがあるならば強力な選択肢。前者はただのバニラになってしまうためあまり魅力的ではないが、変身能力は実際に起動せずとも「起動できる状態である」だけでも牽制として機能するため、一種の疑似的な除去耐性として扱える。
変身を使いこなしてこそのカードであるため、それが同時に欠点でもある。変身に手札やマナが必要である性質上、使い切ってしまうと隙ができるし、また起動しすぎるとカード枚数面でもテンポ面でもアドバンテージの損が大きい。対戦相手のライフを削りきれる状況ならともかく、考えなしに変身を繰り返しているとジリ貧になりやすいため、戦場全体の状況を見て、他にリソースを回すことも重要である。
総じて、やや重い点さえクリアできれば全体的に器用な戦力。リミテッドではフィニッシャーと共鳴者役を兼ね、また最悪でも4マナ4/4と黒にしては悪くないマナレシオであるため優秀なカード。その反面構築ではややパンチ力不足であり、器用貧乏さが目立ってしまう。
- 第2面はブロックに参加できないが、第1面でブロック・クリーチャーに指定してから変身すればブロックしたままになる。
- タフネスへのマイナス修整効果には弱い。死の重み/Dead Weightや歯牙収集家/Tooth Collectorなどの対象を取る呪文や能力なら対応して変身させれば呪禁により立ち消えさせることができるが、解決後に変身させると逆に確実に死亡してしまう。
- 第1面は黒の吸血鬼だが、第2面になると青のエレメンタルと特性が大きく変わる。部族や色のシナジーを使うデッキに入れる場合は注意。
- イニストラードを覆う影のBOX購入特典カードとしてイラスト違いのプロモーション・カードが配布された。
- 霧に変身する能力に長ける流城/Stromkirk家の血統の吸血鬼と思われる。