ファストランド

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[[戦場に出る|戦場に出た]]とき、その[[コントローラー]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している他の[[土地]]が2つ以下なら[[アンタップイン]]、そうでない場合は[[タップイン]]になる。  
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その[[コントローラー]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している他の[[土地]]が2つ以下なら[[アンタップイン]]、そうでない場合は[[タップイン]]になる。  
  
 
[[シャドウムーア]]以降の2色地形が抱えていた第1[[ターン]]に[[有色]][[呪文]]が使えないという欠点を解決し、第1ターンに[[クリーチャー]]を唱えたい2色の[[ビートダウン (デッキ)|攻撃的デッキ]]で使える土地として作られた([http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010001/ 参考])。高速な[[デッキ]]にとって、序盤が確実にアンタップインというのは大きく、特に[[ゲーム]]が長引くことを考えていないデッキなら[[デュアルランド]]のように用いることができる。逆に、中盤以降は必ずタップインになってしまうため、ゲームが長引くことが前提のデッキなら[[M10ランド]]や[[天界の列柱/Celestial Colonnade|デュアルミシュラランド]]といった競合相手が優先されることもある。
 
[[シャドウムーア]]以降の2色地形が抱えていた第1[[ターン]]に[[有色]][[呪文]]が使えないという欠点を解決し、第1ターンに[[クリーチャー]]を唱えたい2色の[[ビートダウン (デッキ)|攻撃的デッキ]]で使える土地として作られた([http://archive.mtg-jp.com/reading/translated/010001/ 参考])。高速な[[デッキ]]にとって、序盤が確実にアンタップインというのは大きく、特に[[ゲーム]]が長引くことを考えていないデッキなら[[デュアルランド]]のように用いることができる。逆に、中盤以降は必ずタップインになってしまうため、ゲームが長引くことが前提のデッキなら[[M10ランド]]や[[天界の列柱/Celestial Colonnade|デュアルミシュラランド]]といった競合相手が優先されることもある。

2018年1月11日 (木) 04:47時点における版

ファストランド/fast landsは、ミラディンの傷跡カラデシュで登場した2色地形サイクルタップインデュアルランド上位互換の1つ。


Seachrome Coast / 金属海の沿岸
土地

あなたがこれでない3つ以上の土地をコントロールしているなら、金属海の沿岸はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)か(青)を加える。


そのコントローラーコントロールしている他の土地が2つ以下ならアンタップイン、そうでない場合はタップインになる。

シャドウムーア以降の2色地形が抱えていた第1ターン有色呪文が使えないという欠点を解決し、第1ターンにクリーチャーを唱えたい2色の攻撃的デッキで使える土地として作られた(参考)。高速なデッキにとって、序盤が確実にアンタップインというのは大きく、特にゲームが長引くことを考えていないデッキならデュアルランドのように用いることができる。逆に、中盤以降は必ずタップインになってしまうため、ゲームが長引くことが前提のデッキならM10ランドデュアルミシュラランドといった競合相手が優先されることもある。

  • ファストランドは公式記事などで使われる呼び名である(参考/ 翻訳)。カラデシュ以前は傷跡ランドミラ傷ランドという呼び名が良く使われていた。
  • 日本語版ではオラクルの「他の土地が2つ以下でないかぎり(unless you control two or fewer other lands.) 」を「他の土地が3つ以上であるかぎり」と訳している。日本語での読みやすさ、わかりやすさを重視した訳であり、通常のマジックでは同義である。
  • これまでの2色地形と比べてやや直感的ではないタップイン条件であり、特に他の2色地形と併用する際は細心の注意を払う必要がある。プロツアー「カラデシュ」では4枚目の土地となる尖塔断の運河/Spirebluff Canalが誤ってアンタップインされ、それに両プレイヤージャッジも気づかないというハプニングが決勝の舞台で起こってしまった。

該当カード

ミラディンの傷跡

いずれも友好色の組み合わせ。

カラデシュ

いずれも対抗色の組み合わせ。

参考

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