ドロスの魔神/Archfiend of the Dross

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
(敗北ペナルティを概要部分に移動、コントロール押し付けについて追加、ルールを加筆)
1行: 1行:
 
{{#card:Archfiend of the Dross}}
 
{{#card:Archfiend of the Dross}}
  
4[[マナ]]6/6の[[フライヤー]]であり、[[対戦相手]]の[[クリーチャー]]が[[死亡]]する度に[[ライフロス]]まで発生させる[[ファイレクシアン]]・[[デーモン]]
+
4[[マナ]]6/6の[[フライヤー]]であり、[[対戦相手]]の[[クリーチャー]]が[[死亡]]する度に[[ライフロス]]まで発生させる[[ファイレクシアン]]・[[デーモン]]。もちろん相応の[[ペナルティ能力]]を持ち、[[油カウンター]]が[[アップキープ]]ごとに減り、全て失うと[[あなた]]に[[敗北]]を届けてくる。
  
もちろん相応の[[デメリット]]は持つ。[[油カウンター]][[アップキープ]]ごとに減っていき、全て失うと[[あなた]]に[[敗北]]を届けてくる。通常であれば4[[ターン]]目、これ自身が殴る機会は[[召喚酔い]]を考えると3回という計算。逆に言えば、敗北条件を満たさない限りは相手に[[アドバンテージ]]を与えるようなこともなく、恐るべき[[コスト・パフォーマンス]]を実現してくれる。油カウンターを他の[[カード]]の[[能力]]で新たに乗せたり、[[増殖]]と組み合わせることで敗北を延長させる、[[生け贄に捧げる]]手段と併用して敗北しそうになり次第、別の[[リソース]]に変換する、[[明滅]]や[[バウンス]]で新しい[[オブジェクト]]にしてしまう等、回避手段は多岐に渡る。[[カウンター (目印)|カウンター]]を減らす能力の悪影響も受けやすい点は忘れずに。
+
通常であれば出てから4ターン目に敗北するため、これ自身が[[殴る]]機会は[[召喚酔い]]を考えると3回という計算になる。[[2人対戦]]の初期ライフが20ということを考えると、全ての攻撃が[[ブロック]]されなかったとしても2点分は何かで稼がなければならない。とはいえ、敗北条件を満たさない限りは相手に[[アドバンテージ]]を与えるようなこともなく、恐るべき[[コスト・パフォーマンス]]を実現してくれる。
 +
 
 +
敗北が油カウンターに依存しているため、他の[[カード]]の[[能力]]で新たに乗せたり、[[増殖]]と組み合わせることで敗北を延長させることが可能。他にも[[生け贄に捧げる]]手段と併用して敗北しそうになり次第、別の[[リソース]]に変換する、[[明滅]]や[[バウンス]]で新しい[[オブジェクト]]にしてしまう等、敗北回避手段は多岐に渡る。[[カウンター (目印)|カウンター]]を減らす能力の悪影響も受けやすい点は忘れずに。
 +
 
 +
また、敗北直前に対戦相手に[[コントロール]]を押し付けてしまうのも一つの手である。[[スタンダード]]で共存するカードなら[[運命的連携/Fateful Handoff]]が[[色]]も合っており候補に挙がる。
  
 
[[リミテッド]]の場合、前述したような対処法で敗北を回避するのが自由に[[ピック]]できないためリスクが大きくなる。また、[[構築]]と比較して[[疑似除去]]が採用されやすく、[[戦場]]に残したまま無力化されてしまうとデメリットだけが目立つ結果になるのも懸念点。それでも凄まじい[[マナレシオ]]を備えるのは間違いないし、[[チャンプブロック]]による時間稼ぎも通用しない強烈なクリーチャーのため、相手の[[色]]も考慮しながらであれば十分に採用圏内だろう。
 
[[リミテッド]]の場合、前述したような対処法で敗北を回避するのが自由に[[ピック]]できないためリスクが大きくなる。また、[[構築]]と比較して[[疑似除去]]が採用されやすく、[[戦場]]に残したまま無力化されてしまうとデメリットだけが目立つ結果になるのも懸念点。それでも凄まじい[[マナレシオ]]を備えるのは間違いないし、[[チャンプブロック]]による時間稼ぎも通用しない強烈なクリーチャーのため、相手の[[色]]も考慮しながらであれば十分に採用圏内だろう。
 +
 +
*[[誘発型能力]]の[[解決]]前に[[戦場]]を離れた場合、[[最後の情報]]を用いて敗北するか否かを判定する。戦場を離れる直前に油カウンターが1個でも置かれていたならば敗北はしない。
  
 
==参考==
 
==参考==

2023年2月11日 (土) 23:36時点における版


Archfiend of the Dross / ドロスの魔神 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) デーモン(Demon)

飛行
ドロスの魔神は、油(oil)カウンター4個が置かれた状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、ドロスの魔神の上から油カウンター1個を取り除く。その後、これの上に油カウンターがないなら、あなたはこのゲームに敗北する。
対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体が死亡するたび、それのコントローラーは2点のライフを失う。

6/6

4マナ6/6のフライヤーであり、対戦相手クリーチャー死亡する度にライフロスまで発生させるファイレクシアンデーモン。もちろん相応のペナルティ能力を持ち、油カウンターアップキープごとに減り、全て失うとあなた敗北を届けてくる。

通常であれば出てから4ターン目に敗北するため、これ自身が殴る機会は召喚酔いを考えると3回という計算になる。2人対戦の初期ライフが20ということを考えると、全ての攻撃がブロックされなかったとしても2点分は何かで稼がなければならない。とはいえ、敗北条件を満たさない限りは相手にアドバンテージを与えるようなこともなく、恐るべきコスト・パフォーマンスを実現してくれる。

敗北が油カウンターに依存しているため、他のカード能力で新たに乗せたり、増殖と組み合わせることで敗北を延長させることが可能。他にも生け贄に捧げる手段と併用して敗北しそうになり次第、別のリソースに変換する、明滅バウンスで新しいオブジェクトにしてしまう等、敗北回避手段は多岐に渡る。カウンターを減らす能力の悪影響も受けやすい点は忘れずに。

また、敗北直前に対戦相手にコントロールを押し付けてしまうのも一つの手である。スタンダードで共存するカードなら運命的連携/Fateful Handoffも合っており候補に挙がる。

リミテッドの場合、前述したような対処法で敗北を回避するのが自由にピックできないためリスクが大きくなる。また、構築と比較して疑似除去が採用されやすく、戦場に残したまま無力化されてしまうとデメリットだけが目立つ結果になるのも懸念点。それでも凄まじいマナレシオを備えるのは間違いないし、チャンプブロックによる時間稼ぎも通用しない強烈なクリーチャーのため、相手のも考慮しながらであれば十分に採用圏内だろう。

  • 誘発型能力解決前に戦場を離れた場合、最後の情報を用いて敗北するか否かを判定する。戦場を離れる直前に油カウンターが1個でも置かれていたならば敗北はしない。

参考

MOBILE