停滞/Stasis

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{{Gatherer|id=3948|イラスト}}の無垢さと効果の凶悪さがあいまって、一部で人気のカードである。これを中心としたロック・デッキは、そのものずばり[[ステイシス]]と呼ばれ、さまざまなバリエーションが生み出された。
 
{{Gatherer|id=3948|イラスト}}の無垢さと効果の凶悪さがあいまって、一部で人気のカードである。これを中心としたロック・デッキは、そのものずばり[[ステイシス]]と呼ばれ、さまざまなバリエーションが生み出された。
  
最も有名なお供は[[宿命/Kismet]]。相手が新しく[[土地]]や[[クリーチャー]]を展開しても[[アンタップ]]できないので、結局はなんの打開策にもならないという、恐ろしい組み合わせである。この2枚が出てしまうと、[[対戦相手]][[ピッチスペル]]や[[マナ・コスト]]が0の[[呪文]]などのごく一部のカード以外は事実上[[プレイ]]できなくなる。もちろん、[[手札]]から直接[[マナ]]を生み出せる例外(例えば[[Elvish Spirit Guide]])などもあるにはあるが、それだけで打開するのは困難だろう。これに[[Nether Void]]などの[[コスト増加カード]]も組み合わせるとほぼ確実に破れない完全ロックが完成する。
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欠点は、停滞自体には[[タップ]]させたりする[[効果]]はないので、[[対戦相手]]は新しく[[土地]]や[[クリーチャー]]をじっくりと[[展開]]していくことで少しずつロック状態を抜け出していくことができること。逆に停滞側は毎ターン新しく[[島/Island]](ないしそれに順ずる[[青マナ]]発生源)を出し続けてアップキープ・コストを[[支払う|支払い]]続けなければならないので、下手をするとステイシス側のほうばかりが停滞することになりかねない。各種ステイシス・デッキは、この欠点をさまざまな方法でカバーしている。
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特に有名なお供が[[宿命/Kismet]]。これで対戦相手のカードを[[タップイン]]にしてしまえば前述の欠点は解消され、[[ピッチスペル]]や[[マナ・コスト]]が0の[[呪文]]などのごく一部のカード以外は事実上[[プレイ]]できなくなる。もちろん、[[手札]]から直接[[マナ]]を生み出せる例外(例えば[[Elvish Spirit Guide]])などもあるにはあるが、それだけで打開するのは困難だろう。これに[[Nether Void]]などの[[コスト増加カード]]も組み合わせるとほぼ確実に破れない完全ロックが完成する。
  
 
*そもそも[[アップキープ・ステップ]]を失くしてしまう[[永劫の中軸/Eon Hub]]との[[コンボ]]は、かなり強烈。
 
*そもそも[[アップキープ・ステップ]]を失くしてしまう[[永劫の中軸/Eon Hub]]との[[コンボ]]は、かなり強烈。
 
*[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の登場によって大きな影響を受けた。[[忠誠度能力]]はアンタップもマナも必要としないため、[[ステイシス]]側の選択肢を大きく広げてくれるが、同時に[[対戦相手]]側にとってもロックされない対抗手段になってしまう。
 
*[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の登場によって大きな影響を受けた。[[忠誠度能力]]はアンタップもマナも必要としないため、[[ステイシス]]側の選択肢を大きく広げてくれるが、同時に[[対戦相手]]側にとってもロックされない対抗手段になってしまう。
 
*対抗策としてよく使われたのが、[[Elvish Spirit Guide]]と[[エメラルドの魔除け/Emerald Charm]]。
 
*対抗策としてよく使われたのが、[[Elvish Spirit Guide]]と[[エメラルドの魔除け/Emerald Charm]]。
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*旧ルールでは飛ばすのは「[[アンタップ・フェイズ]]」であったので、ルールの抜け道を利用した瞬殺[[コンボデッキ]]、[[フェイズ・ゼロ]]を生み出す一因となった。
 
*実は後の[[累加アップキープ]]のモチーフになったカードである。(→[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/arcana/368 Alpha Top-Down cards]参照)
 
*実は後の[[累加アップキープ]]のモチーフになったカードである。(→[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtgcom/arcana/368 Alpha Top-Down cards]参照)
 
*[[Fay Jones]]がイラストを手がけた唯一のカードである。
 
*[[Fay Jones]]がイラストを手がけた唯一のカードである。
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==参考==
 
==参考==
*[[ステイシス]]
 
 
*[[カード個別評価:第5版]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:第5版]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:第4版]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:第4版]] - [[レア]]

2012年3月27日 (火) 15:39時点における版


マジック史上最強クラスのロックカードアンタップ・ステップそのものを飛ばしてしまうので、クウィリーオン・レインジャー/Quirion Rangerのようなアンタップさせるカードが無い限り誰もパーマネントアンタップできなくなる。当然ながらアップキープ・コストも存在するが、それさえ何とかできてしまえばその悪夢が延々と続いてしまう。

イラストの無垢さと効果の凶悪さがあいまって、一部で人気のカードである。これを中心としたロック・デッキは、そのものずばりステイシスと呼ばれ、さまざまなバリエーションが生み出された。

欠点は、停滞自体にはタップさせたりする効果はないので、対戦相手は新しく土地クリーチャーをじっくりと展開していくことで少しずつロック状態を抜け出していくことができること。逆に停滞側は毎ターン新しく島/Island(ないしそれに順ずる青マナ発生源)を出し続けてアップキープ・コストを支払い続けなければならないので、下手をするとステイシス側のほうばかりが停滞することになりかねない。各種ステイシス・デッキは、この欠点をさまざまな方法でカバーしている。

特に有名なお供が宿命/Kismet。これで対戦相手のカードをタップインにしてしまえば前述の欠点は解消され、ピッチスペルマナ・コストが0の呪文などのごく一部のカード以外は事実上プレイできなくなる。もちろん、手札から直接マナを生み出せる例外(例えばElvish Spirit Guide)などもあるにはあるが、それだけで打開するのは困難だろう。これにNether Voidなどのコスト増加カードも組み合わせるとほぼ確実に破れない完全ロックが完成する。

  • 最大の敵は、時間。ロックが成立してから勝利するまでにかなり時間がかかるため、大会ではマッチが時間切れになることも珍しくない。
    • 制限時間がないカジュアルプレイでも、いわゆるソリティアになりがちなので、対戦相手からしてみればかなりストレスが溜まる相手である。一部で人気がある一方、他の一部からは極めて不人気なカードでもあった。

参考

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