容疑

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'''容疑'''/''Suspect''とは、[[キーワード処理]]の一種。[[カルロフ邸殺人事件]]で初登場した。
 
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「[[クリーチャー]]に'''容疑をかける'''/''Suspect'' [a creature]」とは、「そのクリーチャーは容疑をかけられた状態になる」を意味する。
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「[[クリーチャー]]に'''容疑をかける'''/''Suspect'' [a creature]」とは、「その[クリーチャー]は戦場を離れるか、"容疑は晴れる/no longer suspected"効果を受けるまで、'''容疑をかけられた'''/''Suspected''状態になる」を意味する。
  
容疑をかけられた状態のクリーチャーは、[[威迫]]と「このクリーチャーが容疑をかけられているかぎり、それでは[[ブロック]]できない。」を得る。これは"容疑は晴れる/no longer suspected"[[効果]]を受けるまで持続する[[継続的効果]]である。
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「容疑をかけられた」パーマネントは、[[威迫]]と「このクリーチャーが容疑をかけられているかぎり、それでは[[ブロック]]できない。」という[[能力]]を持つ。「容疑をかけられた」状態は[[パーマネント]]のみが持ち得る記号であり、能力でも[[コピー可能な値]]でもない。
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既に「容疑をかけられた」状態のパーマネントに対し、再度容疑をかけることはできない。
  
 
==解説==
 
==解説==
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==ルール==
 
==ルール==
*容疑をかけられたクリーチャーが[[戦場]]を離れた場合、それは新しい[[オブジェクト]]になるので容疑は晴れる。
 
 
*容疑をかけられたクリーチャーが[[能力]]を[[失う|失った]]場合、それは威迫と[[ブロック制限]]を失うが、依然として「容疑をかけられた」状態である。
 
*容疑をかけられたクリーチャーが[[能力]]を[[失う|失った]]場合、それは威迫と[[ブロック制限]]を失うが、依然として「容疑をかけられた」状態である。
*容疑をかけられた状態は[[コピー可能な値]]ではない。
 
*既に容疑をかけられた状態のクリーチャーを再度容疑にかけても、何の効果も及ぼさない。
 
 
*容疑をかけられたクリーチャーの[[カード・タイプ]]がクリーチャーでなくなったとしても、それは依然として容疑にかけられたままである({{CR|611.2c}})。
 
*容疑をかけられたクリーチャーの[[カード・タイプ]]がクリーチャーでなくなったとしても、それは依然として容疑にかけられたままである({{CR|611.2c}})。
 
*戦場に存在する「容疑をかけられた」状態のクリーチャーの数に上限はない。
 
*戦場に存在する「容疑をかけられた」状態のクリーチャーの数に上限はない。
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*[[ルーリング]]
 
*[[ルーリング]]
  
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2024年2月7日 (水) 23:44時点における版

容疑/Suspectとは、キーワード処理の一種。カルロフ邸殺人事件で初登場した。


Absolving Lammasu / 赦免するラマスー (4)(白)
クリーチャー ― ラマスー(Lammasu)

飛行
赦免するラマスーが戦場に出たとき、すべての容疑クリーチャーの容疑は晴れる。
赦免するラマスーが死亡したとき、対戦相手がコントロールしているクリーチャー最大1体を対象とする。あなたは3点のライフを得、それに容疑をかける。(容疑クリーチャーは威迫を持ち、それではブロックできない。)

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カードテキストは仮のものです。Whisper更新時に置き換えをお願いします。

目次

定義

クリーチャー容疑をかける/Suspect [a creature]」とは、「その[クリーチャー]は戦場を離れるか、"容疑は晴れる/no longer suspected"効果を受けるまで、容疑をかけられた/Suspected状態になる」を意味する。

「容疑をかけられた」パーマネントは、威迫と「このクリーチャーが容疑をかけられているかぎり、それではブロックできない。」という能力を持つ。「容疑をかけられた」状態はパーマネントのみが持ち得る記号であり、能力でもコピー可能な値でもない。

既に「容疑をかけられた」状態のパーマネントに対し、再度容疑をかけることはできない。

解説

クリーチャーを容疑者としてマークすることでブロック制限をかけるが、犯人かもしれないという恐れから一人でブロックするのは躊躇われる(=威迫を得る)というメカニズム自分相手、どちらのクリーチャーを容疑にかけてもメリットとデメリットが混在する。

カルロフ邸殺人事件で初登場し、同時発売のカルロフ邸殺人事件統率者デッキでも使用されている。Ravnica: Cluedo Editionで再登場した。

カルロフ邸殺人事件では以外の各に容疑をかけるカードが存在するが、特にに多く、この2色の組み合わせリミテッドアーキタイプとなっている。他のカードの容疑を晴らすカードも単色カード黒赤多色カードに1枚ずつ存在する。

  • 調査官の日誌/Investigator's Journalは同名の容疑(Suspect)カウンターを使用するが、効果には関連性はない。
    • 容疑はキーワード能力ではないし、そもそもキーワード・カウンターの定義に容疑カウンターはないので、容疑カウンターを何らかの方法でクリーチャーに置いても容疑をかけられた状態になったりはしない。
  • 近代の司法制度においては「無罪の推定」が原則であり、容疑者に罪があるのかは検挙する側に立証すべき責任があり、それまでは犯罪者として扱われるべきではない。が、メカニズムの説明記事では真逆の「無実が証明されるまでは、誰もが有罪です。」などと書かれており、これでは容疑者が守りに回らず威迫しても仕方のない事だろう。

ルール

  • 容疑をかけられたクリーチャーが能力失った場合、それは威迫とブロック制限を失うが、依然として「容疑をかけられた」状態である。
  • 容疑をかけられたクリーチャーのカード・タイプがクリーチャーでなくなったとしても、それは依然として容疑にかけられたままである(CR:611.2c)。
  • 戦場に存在する「容疑をかけられた」状態のクリーチャーの数に上限はない。

開発秘話

このメカニズムは、殺人ミステリーに必須である「容疑者」という要素からトップダウン・デザインで生み出された。容疑をかけられたクリーチャーは不利益を負うという方針が構想当初から決まっており、30個ほどの様々な案が検討されていた。

最初に試されたのは、「戦闘に参加できなくなるが、手掛かりを相手に生成させることで容疑を晴らせる」という案だったが、展望デザイン・チームの満足がいくものではなかった。容疑を晴らすコストを変えたり、1つしか存在できない拘引/Arrestトークンを生成する「第一容疑者」といった案も試されていた。途中で容疑者にメリットとデメリットを混在させることが決まると、「殺人犯かもしれないので単独でブロックしたくない」というフレイバーからメリットに威迫が採用された。デメリットは攻撃時に機能する威迫と対にするためブロック制限となった。これには、プレイヤーが容疑をかけられたクリーチャーでの攻撃を意識することでゲームの膠着を防ぐという狙いもある[1]

脚注

  1. Getting Away with Murders at Karlov Manor, Part 2/『カルロフ邸殺人事件』をやり遂げる その2Making Magic 2024年1月22日 Mark Rosewater著)

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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