ドライアドの東屋/Dryad Arbor
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クリーチャーでありながら土地でもある少し変わったカード。初の「最初から色が付いている土地」であり、また初の「パワーがある0マナのクリーチャー」でもある。(なお、パワーがある0マナのクリーチャーは、後にメムナイト/Memniteも登場している。)
土地であるため打ち消される事はないが、クリーチャーでもあるため戦場に出したターンは召喚酔いが適用されてしまいマナが出せない。緑マナが出せる1/1クリーチャーとしてラノワールのエルフ/Llanowar Elvesと比較される事もあるが、用途は全く違う。
一見ビートダウンデッキで使えるように思えるが、土地であることと召喚酔いを受けることが噛み合わず、結果的に展開が遅れてしまう。また、紅蓮地獄/Pyroclasm等の軽量全体火力でも簡単に死んでしまい、同時に土地を1枚失う計算となるため非常に痛い。かといってパーミッション相手に使おうにも1/1では心許ない。土地兼クリーチャーという役割ならば、同ブロック内にも生けるものの洞窟/Zoetic Cavernという有力株がおり、ますます微妙な立ち位置になっている。
このカードは、エターナルを中心とするコンボデッキに使用されている。
ヴィンテージでは、クリーチャーであることを活かしフリゴリッドによく投入されている。マナを必要とせず虚空の杯/Chalice of the Voidなどにも妨害されずに戦場に出せるので、戦慄の復活/Dread Returnのフラッシュバックコストにしたり、発掘と組み合わせた灰燼のグール/Ashen Ghoulや冥界の影/Nether Shadowとの相性が非常に良い。
レガシーでは、緑の森・クリーチャーであることを活かし自然の秩序/Natural Orderの餌として使用されている。森をサーチしてくるフェッチランドである樹木茂る山麓/Wooded Foothillsや吹きさらしの荒野/Windswept Heathなどから戦場に出し、いきなり大祖始/Progenitusなどが飛び出してくる。
- マナ・コストなし、かつ打ち消されず頭数を増やせるため、クリーチャーを並べることに意義のあるデッキでも有用かもしれない。
- 召集が含まれているデッキならば有効に活かせる場面もあるだろう。召喚酔いのデメリットをほぼ無視できるので、展開スピードにさほど影響が無い。
- 森であることを活かし、ヤヴィマヤのドライアド/Yavimaya Dryadなどでサーチできるので、たった1枚の採用でも戦略の幅が広がる。例えば制圧の輝き/Glare of Subdualと組み合わせれば、タップ要員を余分に調達できる。デッキに1枚だけ入れて変身/Polymorphの種にするのも有効。生けるものの洞窟/Zoetic Cavernにはできない芸当であり、うまく差別化が図れているといえる。
- 霊気の薬瓶/AEther Vialとの相性がよい。今まで使う意味のなかった戦場に出してすぐの0マナ枠を、マナ加速として有効活用できる。
- 終盤で土地が余ってくる場合には、クリーチャーであるぶん森/Forestよりは役に立つ。
- 最初からクリーチャー・タイプを持っている唯一の土地。(基本セット2011現在、部族土地が存在しないため)
- 召喚酔いはルール用語でなく俗語であるが、ウルザズ・レガシー以来久々にカードのテキスト(注釈文)に印刷されることとなった。