ティンバーメア/Timbermare
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クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 馬(Horse)
速攻
エコー(5)(緑)
ティンバーメアが戦場に出たとき、他のすべてのクリーチャーをタップする。
サンダーメア/Thundermareが色を緑に変えて登場、と思いきや、実際はかなり毛色の違うカードである。クリーチャーとしての能力自体はサイズ含め変化が無いものの、エコーを得てコストに手が加えられた。
マナ・コストが2も下がり4マナ5点と使いきりの歩く火力としては上々のコスト・パフォーマンスになった反面、エコーを持つため戦場に残そうとすると次ターンに動けなくなる。最終的にクリーチャーとしての頭数に加えるにはのべ10マナが必要となるため、展開していく戦力としては本家より大幅に重くなった。
基本的に維持はしないものと考えデッキに投入し、戦場の状況に応じてエコー・コストを支払っていく運用が考えられる。地壊し/Groundbreakerと異なり高いタフネスで赤に強く、色拘束が薄いため多色デッキで使いやすい点など違いは多い。クリーチャーをタップするCIP能力も対戦相手が強力なブロッカーを保持している場合に強いためメタゲームに応じて使い分けるのが良いだろう。
サンダーメア同様能力が回避能力として働く反面、こちらのアタッカーも止めてしまったり、次ターンにノーガードになってしまうなどの問題を抱えているが、幸い緑はアンタップを得意とする所なのでフォローしやすくなっている。スクリブのレインジャー/Scryb Rangerが居れば効率のいいクリーチャーをアンタップして一緒に殴らせることもできるし、返しのターンに殴り返されたらこれをアンタップしてブロックすればよい。とはいえ、クリーチャーを並べるデッキではカバーしきれない部分もあるので、投入にはデッキ構造を良く見据える必要はある。
時のらせんブロックのリミテッドでは、コモンに大量のファンガスが存在するため、ひとたびその存在が明らかになれば胞子カウンター3個から簡単に苗木トークンが登場してしまい、突破するのが難しくなってしまうだろう。ラースのわな師/Rathi Trapperなどタッパーに弱いのも辛いところ。
構築ではそういったインスタント・タイミングでのブロッカー生成等が回りだす前に対戦相手を撲殺するために投入される。速攻持ちでブロッカーを乗り越えてゆける上、場合によっては生存も可能とコントロールに強い点も見逃せない。地壊しと並んで緑ビートダウンの速度を大幅に高め、デッキパワーの上昇に一役買っている良カードである。