槌のコス/Koth of the Hammer
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伝説のプレインズウォーカー — コス(Koth)
[+1]:山(Mountain)1つを対象とし、それをアンタップする。ターン終了時まで、それは赤の4/4のエレメンタル(Elemental)・クリーチャーになる。それは土地でもある。
[-2]:あなたがコントロールする山1つにつき、あなたのマナ・プールに(赤)を加える。
[-5]:あなたは「あなたがコントロールする山は『(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。この土地はそれに1点のダメージを与える。』を持つ。」を持つ紋章を得る。
ミラディンの傷跡で登場した赤のプレインズウォーカー。能力は全て山に関連している。
- +1能力
- 山をアンタップしつつクリーチャー化する。回避能力はないが4/4と十分なサイズであり、前のターンからコントロールしている山をクリーチャー化することで速攻アタッカーのように使える。忠誠度能力のタイミングの制約上、ブロックに充てることは基本的にできない。また、アンタップすることに注目すれば、野生語りのガラク/Garruk Wildspeakerのように使えるマナの量を増やすことができ、対戦相手の山をクリーチャー化すれば、クリーチャー除去を土地破壊として運用することもできる。
- -2能力
- コントロールする山の数だけ赤マナを出す。忠誠度の消費が激しいが、極めて爆発力の高いマナ加速である。出した次のターンには真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truthや精神隷属器/Mindslaver級の重量級カードにも手が届く。また、最初にこの能力を起動して隙を埋めることもできる。
- -5能力
- 自分の山がすべてティム能力を持つようになる紋章が手に入る。土地の起動型能力であるため真髄の針/Pithing Needle程度でしか妨害されず、ほぼ勝ちを決められる能力である。
4マナは高速なことが多い赤デッキにとって重く見えるが、「4マナ4/4速攻」というスペックだけでも強力であり、忠誠度の消費は大きいものの-2能力は展開をまったく阻害しないため、大した負担にはならない。特筆すべきは-5能力が使えるようになるまでの速度で、強力な能力であるにも関わらず4マナで出した後、対戦相手にダメージを与えながら最速2ターンで到達してしまう。他のプレインズウォーカーと比較して、自身を守る能力が乏しいのが欠点であるが、速攻デッキにおける序盤で決めきれなかった際の息切れ防止役として、低速~中速デッキにおける潤滑材と追加の勝ち手段として、様々なタイプの赤いデッキに入る可能性を秘めているカードである。
- -2能力はコントローラーのマナ・プールにマナを加える対象を取らない能力であるが、マナ能力ではない。ミラディンの傷跡発売時に、忠誠度能力はマナ能力になりえないというルールが追加された。CR:605.1aおよびルール更新告知を参照。
- もみ消し/Stifleで打ち消したり、真髄の針/Pithing Needleで封じたりすることが可能。
- 1番目の能力で、そのターンに出した山を対象にしても召喚酔いで攻撃できない。うっかり選んでしまわないよう注意。
- 細かい点だが、日本語のカード名に使われている漢字は「槌」(木+追)。「鎚」(金+追)ではない。些細な差なので間違えても問題になることはないだろうが、別の字だと認識してくれない機械的なシステム(例えば当Wikiにある検索など)を利用するときは注意。
- 同じ「Hammer」でもボガーダンの鎚/Hammer of Bogardanや鎚の魔道士/Hammer Mageは金、これや破滅の槌/Hammer of Ruinは木と、統一されていない。類義語の「Sledge」の場合も同様。
- 正確な日本語というわけではないが、取っ手が木製か金属製かで「槌」と「鎚」を使い分ける用法もあるようだ。樹木すらも金属である次元ミラディン/Mirrodin出身という設定を反映するなら、「鎚」のほうがよりふさわしかったかもしれない。
ストーリー
ミラディン/Mirrodin出身のヴァルショク/Vulshok人。山の大地を操る能力は金属の精錬にも通じ、部族のリーダーを務めている。
掘り出した金属が奇妙な腐食を起こすようになったことを巡り、部族間で諍いが起きた時も、コスは持ち前の思慮深さと地操術で問題を解決した。一方で彼はこの問題がミラディン全体に起きている現象の一部分であることを悟り、次元/Planeを渡って手がかりを探し求める。ある時、血と泥に塗れた次元で彼はエルズペスと出会う。
詳細はコス/Kothを参照。