ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourge
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Haakon, Stromgald Scourge / ストロームガルドの災い魔、ハーコン (1)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 騎士(Knight)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) 騎士(Knight)
あなたはあなたの墓地にあるストロームガルドの災い魔、ハーコンを唱えてもよいが、それ以外からは唱えられない。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが戦場に出ているかぎり、あなたはあなたの墓地から騎士(Knight)呪文を唱えてもよい。
ストロームガルドの災い魔、ハーコンが死亡したとき、あなたは2点のライフを失う。
墓地にある時のみプレイという特殊な制限を持つが、場に出ると後に続いて騎士が蘇って来る、百鬼夜行のような伝説のゾンビ・騎士。
性質上除去に非常に強く、騎士を従えていれば全体除去にすら耐性を持つ。3ターン目にプレイする事は稀だと思われるが3マナ3/3とパフォーマンスも上々。墓地に帰った時のライフロスも蛇人間の戦士/Serpent Warriorなどを考えれば軽いもの。
2番目の能力によってウィニーの中盤以降の息切れを防ぎ、パーミッションへの強力な切り札となる。どうやって墓地に落すかが問題になるが、共鳴者を使う、黒お得意の手札破壊を自分に向ける、赤と組んでラクドスの力を借りる、青と組んでドローを強化しつつ捨てる、発掘でライブラリーを掘り進むなどなど。優秀な騎士を多く有する白には捨てる手段が少ないのがやや残念。時のらせん後は小悪疫/Smallpoxでの捨て札にちょうど良い存在であったため、ソーラーポックスなどに組み込まれた。
弱点として、バウンスや墓地対策を受けたり差し戻し/Remandや遅延/Delayされたりすると辛い。また性能的な問題ではないが、ハーコンが場から墓地に落ちたときの2点ライフロスは忘れやすいため注意。
- この2番目の能力はクリーチャー以外にも適用されるので、騎士である(多相を持つ)部族カードを墓地からプレイすることが可能である。
- ベナリアの騎士/Benalish Knightのような瞬速持ち騎士や騎士・インスタントも通常通りインスタント・タイミングでプレイ可能。ローウィンで登場した名も無き転置/Nameless Inversionやヴェリズ・ヴェルの刃/Blades of Velis Velは良き相方となるだろう。
- ハーコン自体のプレイは、「墓地からのみ」と言うことを除いて通常のクリーチャーをプレイする行動に準拠する。マナ・コストは支払う必要があるし、通常はソーサリー・タイミングでしか行えず、打ち消される事もある。これは墓地の騎士カードをプレイする際も同様である。
- 魔の魅惑/Alurenが出ていれば、マナ・コストを支払うことなくインスタント・タイミングでこれを墓地からプレイできる。
- 墓地以外の領域からはプレイできないので、精神の願望/Mind's Desireや待機などからのプレイは不可能。
- 墓地以外からプレイできないという自身の能力によってエルダー・ドラゴン・ハイランダーのジェネラル(将軍)として使うことは困難になっている。
- エルフの笛吹き/Elvish Piper等、プレイでない方法で直接墓地以外から場に出すことは可能。
- シャーマンの恍惚/Shaman's Tranceを使えば、対戦相手の墓地にあるハーコンをプレイできる。また、その状況で自分がハーコンをコントロールしているなら、相手の墓地にある騎士をプレイすることも可能(騎士をプレイする能力が、カードのオーナーを問わないため)。
- 宮廷の軽騎兵/Court Hussarとシナジーを形成する。白マナを払わずにプレイする事で、3マナソーサリー・タイミングで永続的にライブラリーを掘り進める。上記魔の魅惑/Alurenと合わせれば、ライブラリーの全てを引き尽くす事も。
- 日本語カード名最長記録を16文字で更新。しかし次元の混乱でエフラヴァのジェディット・オジャネン/Jedit Ojanen of Efravaに抜かれる。
- 史上2体目の伝説のゾンビでもある。
- 元々はアヴラム・ガリースン/Avram Garrissonのカード化を考えていたが、ストーリーの都合でハーコン/Haakonが作られた(→ Card of the Day 2007/03/20(邦訳))