エメリアの番人/Emeria Shepherd

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[[カード名|その名]]に冠する[[空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin|エメリア]]の通り、[[平地]]に関連付けて[[誘発]]する[[リアニメイト]][[能力]]を持った[[天使]]。[[上陸]]するたびに[[墓地]]から[[土地]]以外の[[パーマネント・カード]]を[[手札]]に[[回収]]でき、平地を[[戦場に出す|戦場に出した]]場合は、代わりにそのカードを戦場に出せる。
 
[[カード名|その名]]に冠する[[空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin|エメリア]]の通り、[[平地]]に関連付けて[[誘発]]する[[リアニメイト]][[能力]]を持った[[天使]]。[[上陸]]するたびに[[墓地]]から[[土地]]以外の[[パーマネント・カード]]を[[手札]]に[[回収]]でき、平地を[[戦場に出す|戦場に出した]]場合は、代わりにそのカードを戦場に出せる。
  
[[サイクル]]中唯一、直接的な[[ハンド・アドバンテージ]]か[[ボード・アドバンテージ]]が得られる能力であり、[[カードパワー]]は頭ひとつ抜けている。特に、平地を出すだけで土地以外のパーマネントをリアニメイトできるのは破格の[[コストパフォーマンス]]であり、[[フェッチランド]]と組み合わせることでより強力に[[アドバンテージ]]を稼いでいける。その分[[マナ・コスト]]もサイクル中最大の7マナと、まずはこの[[重い|重さ]]をクリアして戦場に出すことが最初のハードルとなる。
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[[サイクル]]中唯一、直接的な[[ハンド・アドバンテージ]]か[[ボード・アドバンテージ]]が得られる能力であり、[[カードパワー]]は頭ひとつ抜けている。一度でも上陸できれば破格の[[コスト・パフォーマンス]]であり、[[フェッチランド]]と組み合わせることでより強力な[[アドバンテージ]]源となる。その分[[マナ・コスト]]もサイクル中最大の7マナと[[重い]]ため、まずはこの重さをクリアして戦場に出すことが最初のハードルとなる。
  
[[構築]]では、[[マナ加速]]から高速で設置する、低速[[コントロール (デッキ)|コントロール]]の[[フィニッシャー]]兼アドバンテージ源として使う、墓地を[[肥やす|肥やし]]つつこれ自体をリアニメイトするといったアプローチが考えられる。リアニメイトに関しては、これよりも[[戦闘]]面で強力な[[クリーチャー]]を[[釣る|釣り上げた]]方が手っ取り早いが、これはクリーチャー以外のパーマネントも継続的に回収ないし戦場に戻せるため、それを踏まえて[[デッキ]]を構成すれば差別化は図れる。[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]などは狙い目のひとつ。
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[[構築]]では、[[マナ加速]]から高速で[[展開]]する、低速[[コントロール (デッキ)|コントロール]]の[[フィニッシャー]]兼アドバンテージ源として使う、墓地を[[肥やす|肥やし]]つつこれ自体をリアニメイトするといったアプローチが考えられる。リアニメイトに関しては、これよりも[[戦闘]]面で強力な[[クリーチャー]]を[[釣る|釣り上げた]]方が手っ取り早いが、これはクリーチャー以外のパーマネントも継続的に回収ないし戦場に戻せるため、それを踏まえて[[デッキ]]を構成すれば差別化は図れる。[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]などは狙い目のひとつ。
  
*[[桜族の長老/Sakura-Tribe Elder]]と組み合わせると、デッキ内の平地([[基本土地]]に限る)を望む枚数出せる。
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*[[桜族の長老/Sakura-Tribe Elder]]と組み合わせると、デッキ内の[[平地/Plains]](あるいは[[冠雪の平地/Snow-Covered Plains]])を望む枚数出せる。
 
**別途[[生け贄に捧げる]]手段を用意できれば、[[彼方地のエルフ/Farhaven Elf]]や[[真面目な身代わり/Solemn Simulacrum]]などでも同じことが可能。
 
**別途[[生け贄に捧げる]]手段を用意できれば、[[彼方地のエルフ/Farhaven Elf]]や[[真面目な身代わり/Solemn Simulacrum]]などでも同じことが可能。
 
*[[空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin]]と比べると、出しにくさ・対処されやすさの違いか、リアニメイト範囲が大きく広がり、[[手札]]に戻すという選択の幅も生まれている。それらを[[インスタント・タイミング]]で行えるのも強みのひとつ。
 
*[[空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin]]と比べると、出しにくさ・対処されやすさの違いか、リアニメイト範囲が大きく広がり、[[手札]]に戻すという選択の幅も生まれている。それらを[[インスタント・タイミング]]で行えるのも強みのひとつ。
 
**カードパワーとの調整の兼ね合いもあるだろうが、エメリアの必要とする平地の数と、これのマナ・コストが共通して7であるのもおそらく意図的なデザインと思われる。
 
**カードパワーとの調整の兼ね合いもあるだろうが、エメリアの必要とする平地の数と、これのマナ・コストが共通して7であるのもおそらく意図的なデザインと思われる。
*[[荒廃の一掴み/Grip of Desolation]]の{{Gatherer|id=403696|イラスト}}で握り潰されてるのは誰あろう彼女である。[[戦乱のゼンディカー]]のトレーラー[http://www.youtube.com/watch?v=BOcrfI2Wt3M]で確認できる。
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*[[荒廃の一掴み/Grip of Desolation]]の{{Gatherer|id=403696|イラスト}}で握り潰されてるのは誰あろう彼女である。[[戦乱のゼンディカー]][http://www.youtube.com/watch?v=BOcrfI2Wt3M トレーラー]で確認できる。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2015年10月3日 (土) 20:05時点における版


Emeria Shepherd / エメリアの番人 (5)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)

飛行
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたの墓地から土地でないパーマネント・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。その土地が平地(Plains)であるなら、あなたはその土地でないパーマネント・カードを代わりに戦場に戻してもよい。

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その名に冠するエメリアの通り、平地に関連付けて誘発するリアニメイト能力を持った天使上陸するたびに墓地から土地以外のパーマネント・カード手札回収でき、平地を戦場に出した場合は、代わりにそのカードを戦場に出せる。

サイクル中唯一、直接的なハンド・アドバンテージボード・アドバンテージが得られる能力であり、カードパワーは頭ひとつ抜けている。一度でも上陸できれば破格のコスト・パフォーマンスであり、フェッチランドと組み合わせることでより強力なアドバンテージ源となる。その分マナ・コストもサイクル中最大の7マナと重いため、まずはこの重さをクリアして戦場に出すことが最初のハードルとなる。

構築では、マナ加速から高速で展開する、低速コントロールフィニッシャー兼アドバンテージ源として使う、墓地を肥やしつつこれ自体をリアニメイトするといったアプローチが考えられる。リアニメイトに関しては、これよりも戦闘面で強力なクリーチャー釣り上げた方が手っ取り早いが、これはクリーチャー以外のパーマネントも継続的に回収ないし戦場に戻せるため、それを踏まえてデッキを構成すれば差別化は図れる。プレインズウォーカーなどは狙い目のひとつ。

関連カード

サイクル

戦乱のゼンディカーの、レア上陸を持つクリーチャーサイクル。各に1枚ずつ存在し、対応する基本土地タイプでボーナスが得られる。

参考

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