エメリアの番人/Emeria Shepherd

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[[サイクル]]中唯一、直接的な[[ハンド・アドバンテージ]]か[[ボード・アドバンテージ]]が得られる能力であり、一度でも上陸できれば[[コスト・パフォーマンス]]は十分。[[フェッチランド]]と組み合わせれば、より強力な[[アドバンテージ]]源となる。その分[[マナ・コスト]]もサイクル中最大の7マナと[[重い]]ため、この重さをクリアして戦場に出すことが最初かつ最大のハードルとなる。また、重さの割に[[除去耐性]]を持たず、着地した段階では仕事をしないこともネック。[[戦場]]に出してすぐに土地を置けば1:2交換には持ち込めるが、それを狙う場合は着地が更に遅れることになる。
 
[[サイクル]]中唯一、直接的な[[ハンド・アドバンテージ]]か[[ボード・アドバンテージ]]が得られる能力であり、一度でも上陸できれば[[コスト・パフォーマンス]]は十分。[[フェッチランド]]と組み合わせれば、より強力な[[アドバンテージ]]源となる。その分[[マナ・コスト]]もサイクル中最大の7マナと[[重い]]ため、この重さをクリアして戦場に出すことが最初かつ最大のハードルとなる。また、重さの割に[[除去耐性]]を持たず、着地した段階では仕事をしないこともネック。[[戦場]]に出してすぐに土地を置けば1:2交換には持ち込めるが、それを狙う場合は着地が更に遅れることになる。
  
[[構築]]では、[[マナ加速]]から高速で[[展開]]する、低速[[コントロール (デッキ)|コントロール]]の[[フィニッシャー]]兼アドバンテージ源として使う、墓地を[[肥やす|肥やし]]つつこれ自体をリアニメイトするといったアプローチが考えられる。とはいえ、リアニメイトに関してはわざわざこれを経由するより強力な[[クリーチャー]]を直接[[釣る|釣り上げた]]方が手っ取り早く確実である。フィニッシャーとしては、[[ランプ]]であれば更に重いが[[色マナ]]不要な上に唱えた段階で1:3交換確定、[[打ち消し]]や[[除去]]にも強い[[絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger]]、コントロールであれば[[青]]も必要になるがより軽く除去耐性と高い制圧力を持った[[龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai]]、といった強力なライバルが存在する。クリーチャー以外のパーマネントも継続的に回収ないし戦場に戻せるため、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]や[[エンチャント]]などと組み合わせれば、差別化を図れるかもしれない。
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[[構築]]では、[[マナ加速]]から高速で[[展開]]する、低速[[コントロールデッキ|コントロール]]の[[フィニッシャー]]兼アドバンテージ源として使う、墓地を[[肥やす|肥やし]]つつこれ自体をリアニメイトするといったアプローチが考えられる。とはいえ、リアニメイトに関してはわざわざこれを経由するより強力な[[クリーチャー]]を直接[[釣る|釣り上げた]]方が手っ取り早く確実である。フィニッシャーとしては、[[ランプ]]であれば更に重いが[[色マナ]]不要な上に唱えた段階で1:3交換確定、[[打ち消し]]や[[除去]]にも強い[[絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger]]、コントロールであれば[[青]]も必要になるがより軽く除去耐性と高い制圧力を持った[[龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai]]、といった強力なライバルが存在する。クリーチャー以外のパーマネントも継続的に回収ないし戦場に戻せるため、[[プレインズウォーカー]]や[[エンチャント]]などと組み合わせれば、差別化を図れるかもしれない。
  
 
*平地を戦場に出した場合、対象のカードをそのまま墓地に残す、手札に戻す、戦場に出すの3つから選ぶ事ができる([http://tabakrules.tumblr.com/post/131309594414/if-i-control-emeria-shepherd-and-play-a-plains 参考:ルール・マネージャーMatt Tabakのブログ])。
 
*平地を戦場に出した場合、対象のカードをそのまま墓地に残す、手札に戻す、戦場に出すの3つから選ぶ事ができる([http://tabakrules.tumblr.com/post/131309594414/if-i-control-emeria-shepherd-and-play-a-plains 参考:ルール・マネージャーMatt Tabakのブログ])。

2024年1月6日 (土) 20:57時点における最新版


Emeria Shepherd / エメリアの番人 (5)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)

飛行
上陸 ― 土地が1つあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたの墓地から土地でないパーマネント・カード1枚を対象とする。あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。その土地が平地(Plains)であるなら、あなたはその土地でないパーマネント・カードを代わりに戦場に戻してもよい。

4/4

その名に冠するエメリアの通り、平地に関連付けて誘発するリアニメイト能力を持った天使上陸するたびに墓地から土地以外のパーマネント・カード手札回収でき、平地を戦場に出した場合は、代わりにそのカードを戦場に出せる。

サイクル中唯一、直接的なハンド・アドバンテージボード・アドバンテージが得られる能力であり、一度でも上陸できればコスト・パフォーマンスは十分。フェッチランドと組み合わせれば、より強力なアドバンテージ源となる。その分マナ・コストもサイクル中最大の7マナと重いため、この重さをクリアして戦場に出すことが最初かつ最大のハードルとなる。また、重さの割に除去耐性を持たず、着地した段階では仕事をしないこともネック。戦場に出してすぐに土地を置けば1:2交換には持ち込めるが、それを狙う場合は着地が更に遅れることになる。

構築では、マナ加速から高速で展開する、低速コントロールフィニッシャー兼アドバンテージ源として使う、墓地を肥やしつつこれ自体をリアニメイトするといったアプローチが考えられる。とはいえ、リアニメイトに関してはわざわざこれを経由するより強力なクリーチャーを直接釣り上げた方が手っ取り早く確実である。フィニッシャーとしては、ランプであれば更に重いが色マナ不要な上に唱えた段階で1:3交換確定、打ち消し除去にも強い絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger、コントロールであればも必要になるがより軽く除去耐性と高い制圧力を持った龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai、といった強力なライバルが存在する。クリーチャー以外のパーマネントも継続的に回収ないし戦場に戻せるため、プレインズウォーカーエンチャントなどと組み合わせれば、差別化を図れるかもしれない。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

戦乱のゼンディカーの、レア上陸を持つクリーチャーサイクル。各に1枚ずつ存在し、対応する基本土地タイプでボーナスが得られる。

[編集] 参考

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