夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star

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同サイクルのドラゴン達と比べると、[[能力]]が[[戦場]]の状況によって左右されず[[勝利]]に直結するものであるため、単純な[[カードパワー]]はサイクル中最強とされることが多い。もっとも[[メタゲーム|メタ]]や[[環境]]によって有効性は大きく左右されるため、[[誰がために鐘は鳴る|オルゾフコントロール]]等では[[明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star]]が枚数的に優先される傾向が強い。一方、[[エクステンデッド]]においてはそれ以上に効果が高く、陽星よりも優先される([[ギルドパクト]]現在)。
 
同サイクルのドラゴン達と比べると、[[能力]]が[[戦場]]の状況によって左右されず[[勝利]]に直結するものであるため、単純な[[カードパワー]]はサイクル中最強とされることが多い。もっとも[[メタゲーム|メタ]]や[[環境]]によって有効性は大きく左右されるため、[[誰がために鐘は鳴る|オルゾフコントロール]]等では[[明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star]]が枚数的に優先される傾向が強い。一方、[[エクステンデッド]]においてはそれ以上に効果が高く、陽星よりも優先される([[ギルドパクト]]現在)。
  
*[[基本セット2014]]のレジェンド・ルール改定で使い勝手の変わったクリーチャー。以前は自分の黒瘴2体を[[対消滅]]させて一気に10点ドレインしたり、対戦相手が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する黒瘴をライフの差し引き0で[[除去]]したりといったテクニックが可能で、[[トーナメント]]でも多用されてきた。現在はこれらのテクニックは不可能である。
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*[[基本セット2014]]のレジェンド・ルール改定で使い勝手の変わったクリーチャー。以前は自分の黒瘴2体を[[対消滅]]させて一気に10点ドレインしたり、対戦相手が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する黒瘴をライフの差し引き0で[[除去]]したりといったテクニックが存在し、[[トーナメント]]でも多用されてきた。現在はこれらのテクニックは使用不可能である。
 
*自分と相手の黒瘴と同時に[[墓地送り]]になった場合、アクティブ・プレイヤーのものが先にスタックに積まれるため、通常は対戦相手の黒瘴の能力が先に解決されることに注意。
 
*自分と相手の黒瘴と同時に[[墓地送り]]になった場合、アクティブ・プレイヤーのものが先にスタックに積まれるため、通常は対戦相手の黒瘴の能力が先に解決されることに注意。
 
*[[手綱取り/Grab the Reins]]を[[双呪]]で撃たれるとつらい。[[投げる|投げた]]5点の[[ダメージ]]に加えて5点の[[ライフロス]]、ついでに対戦相手のライフが5点増えてしまう。
 
*[[手綱取り/Grab the Reins]]を[[双呪]]で撃たれるとつらい。[[投げる|投げた]]5点の[[ダメージ]]に加えて5点の[[ライフロス]]、ついでに対戦相手のライフが5点増えてしまう。

2013年9月27日 (金) 16:51時点における版


Kokusho, the Evening Star / 夜の星、黒瘴 (4)(黒)(黒)
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スピリット(Spirit)

飛行
夜の星、黒瘴が死亡したとき、各対戦相手は5点のライフを失う。あなたは、これにより失われたライフに等しい点数のライフを得る。

5/5

神河物語における伝説のドラゴンスピリットサイクル版。死亡したときに各対戦相手から5点ものライフを奪うことができる。

同サイクルのドラゴン達と比べると、能力戦場の状況によって左右されず勝利に直結するものであるため、単純なカードパワーはサイクル中最強とされることが多い。もっともメタ環境によって有効性は大きく左右されるため、オルゾフコントロール等では明けの星、陽星/Yosei, the Morning Starが枚数的に優先される傾向が強い。一方、エクステンデッドにおいてはそれ以上に効果が高く、陽星よりも優先される(ギルドパクト現在)。

関連カード

サイクル

神河物語伝説のドラゴンスピリットサイクル。いずれも6マナ5/5飛行で、死亡したときに誘発する誘発型能力を持つ。イラストは全て日本人イラストレーターの手によるもの。Modern Mastersでは神話レアとして再録された。アイコニックマスターズではレアで、それぞれ新規イラストで再録された。

参考

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