概念泥棒/Notion Thief

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[[対戦相手]]の、[[ターン]]最初の通常の[[引く|ドロー]]以外の追加ドローを奪い取る[[クリーチャー]]。[[Chains of Mephistopheles]]と[[盗用/Plagiarize]]を組み合わせてクリーチャーに変えたような[[カード]]。
 
[[対戦相手]]の、[[ターン]]最初の通常の[[引く|ドロー]]以外の追加ドローを奪い取る[[クリーチャー]]。[[Chains of Mephistopheles]]と[[盗用/Plagiarize]]を組み合わせてクリーチャーに変えたような[[カード]]。
  
[[瞬速]]により不意をつきやすく、特に対戦相手の使ったドロー[[呪文]]に[[対応して]][[唱える]]運用が強力。登場時の[[スタンダード]][[環境]]では[[信仰無き物あさり/Faithless Looting]]や[[スフィンクスの啓示/Sphinx's Revelation]]などが狙い目であり、特に信仰無き物あさりの場合、相手は1枚もドローできていないのに2枚も[[捨てる]]ハメになるわけで、差し引きで得られる[[アドバンテージ]]は莫大なものになる。同様の理由で[[エターナル]]環境で暴れ回る[[渦まく知識/Brainstorm]]や[[師範の占い独楽/Sensei's Divining Top]]に対しても強い。特に凶悪なドローカードが跋扈する[[ヴィンテージ]]においてはクリーチャー除去の数が少ないこともあって、出てしまえば対抗策を探すことすら許さずに[[クロック]]を刻むことも多い。
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[[瞬速]]により不意をつきやすく、特に対戦相手の使ったドロー[[呪文]]に[[対応して]][[唱える]]運用が強力。登場時の[[スタンダード]][[環境]]では[[信仰無き物あさり/Faithless Looting]]や[[スフィンクスの啓示/Sphinx's Revelation]]などが狙い目であり、特に信仰無き物あさりの場合、相手は1枚もドローできていないのに2枚も[[捨てる]]ハメになるわけで、差し引きで得られる[[アドバンテージ]]は莫大なものになる。同様の理由で[[エターナル]]環境で暴れ回る[[渦まく知識/Brainstorm]]や[[師範の占い独楽/Sensei's Divining Top]]に対しても強い。
  
 
追加ドロー手段を持たない相手にはほぼ[[腐る]]ので、積極的に活用するつもりなら、対戦相手にドローさせるカードと組み合わせるとよい。特に、対戦相手を[[対象]]にできる[[ルーター]][[能力]]や、各[[プレイヤー]]に手札の総入れ替えをさせる[[囁く狂気/Whispering Madness]]と組み合わせれば、実質的な凶悪[[手札破壊]]に化ける。これは盗用でもできることだが、[[パーマネント]]であるこちらのほうがはるかに扱いやすく、実用性が高い。
 
追加ドロー手段を持たない相手にはほぼ[[腐る]]ので、積極的に活用するつもりなら、対戦相手にドローさせるカードと組み合わせるとよい。特に、対戦相手を[[対象]]にできる[[ルーター]][[能力]]や、各[[プレイヤー]]に手札の総入れ替えをさせる[[囁く狂気/Whispering Madness]]と組み合わせれば、実質的な凶悪[[手札破壊]]に化ける。これは盗用でもできることだが、[[パーマネント]]であるこちらのほうがはるかに扱いやすく、実用性が高い。
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最大の欠点は、[[タフネス]]1のクリーチャーであるため[[除去]]されやすいことだろう。対応して[[戦場に出す]]ことができても、さらに対応しての[[インスタント・タイミング]]の除去であっさり[[墓地送り]]や[[農場送り]]にされて台無し、という可能性は低くない。しかし一方でクリーチャーであるからこそ、[[呪禁]]を与えるなどで保護がしやすく、また[[パワー]]3を生かして[[クロック]]を刻めるという利点もある。
 
最大の欠点は、[[タフネス]]1のクリーチャーであるため[[除去]]されやすいことだろう。対応して[[戦場に出す]]ことができても、さらに対応しての[[インスタント・タイミング]]の除去であっさり[[墓地送り]]や[[農場送り]]にされて台無し、という可能性は低くない。しかし一方でクリーチャーであるからこそ、[[呪禁]]を与えるなどで保護がしやすく、また[[パワー]]3を生かして[[クロック]]を刻めるという利点もある。
  
[[リミテッド]]においては、[[導き石]]が多用される環境なので意外と腐らない。[[インスタント]]で除去される可能性も[[構築]]に比べて低いため、対応して唱えるだけで都合2枚分の[[カード・アドバンテージ]]がかなり確実に得られる凶悪なカードと言える。ただしその後[[戦場]]ではほぼ単なる[[バニラ]]だし、またネタがバレた次[[ゲーム]]以降はそう狙えるものではないため、過信は禁物。
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クリーチャー戦の比重が高い[[環境]]では[[コスト・パフォーマンス]]の悪さ([[マナレシオ]]と[[除去耐性]]の低さ)のほうが目立ってしまうためあまり活躍していない。強力なドロー呪文が多くクリーチャー除去の数が少ない[[ヴィンテージ]]においては相対的に強力となり、出てしまえば対抗策を探すことすら許さずにクロックを刻む、[[フィニッシャー]]のような活躍を見せる。
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[[リミテッド]]においては、マナレシオの問題は依然残るものの、[[導き石]]が多用される環境なので意外と腐らない。[[インスタント]]で除去される可能性も[[構築]]に比べて低いため、対応して唱えるだけで都合2枚分の[[カード・アドバンテージ]]がかなり確実に得られるためなかなか悪くない。ただしその後[[戦場]]ではほぼ単なる[[バニラ]]だし、またネタがバレた次[[ゲーム]]以降はそう狙えるものではないため、過信は禁物。
  
 
*この能力は強制であり、必ずドローを奪わねばならない。[[繁栄/Prosperity]]などで[[ライブラリーアウト]]させられないよう注意。
 
*この能力は強制であり、必ずドローを奪わねばならない。[[繁栄/Prosperity]]などで[[ライブラリーアウト]]させられないよう注意。
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==ルール==
 
==ルール==
*「カードを[[引く]]」のではなく、「[[手札に加える]]」効果に対しては何もしない。
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*置換できるのは「カードを[[引く]]」効果のみであり、「[[手札に加える]]」効果に対しては何もしない。
 
*[[置換効果]]はひとつの[[イベント]]に対して一度しか働かないので、互いに概念泥棒をコントロールしていても[[無限ループ]]に陥ることはない。それぞれの置換効果が適用された結果、結局元のプレイヤーがカードを引くことになる。
 
*[[置換効果]]はひとつの[[イベント]]に対して一度しか働かないので、互いに概念泥棒をコントロールしていても[[無限ループ]]に陥ることはない。それぞれの置換効果が適用された結果、結局元のプレイヤーがカードを引くことになる。
 
*イベントに対する置換効果の適用順は影響を受けるプレイヤーが決める({{CR|616.1}})ので、先に[[片意地な使い魔/Obstinate Familiar]]や[[発掘]]で置換してしまえば泥棒を防ぐ事ができる。
 
*イベントに対する置換効果の適用順は影響を受けるプレイヤーが決める({{CR|616.1}})ので、先に[[片意地な使い魔/Obstinate Familiar]]や[[発掘]]で置換してしまえば泥棒を防ぐ事ができる。

2015年12月19日 (土) 12:53時点における版


Notion Thief / 概念泥棒 (2)(青)(黒)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)

瞬速
対戦相手1人が自分の各ドロー・ステップで引く1枚目のカード以外にカードを1枚引く場合、代わりにそのプレイヤーはそのドローを飛ばし、あなたはカードを1枚引く。

3/1

対戦相手の、ターン最初の通常のドロー以外の追加ドローを奪い取るクリーチャーChains of Mephistopheles盗用/Plagiarizeを組み合わせてクリーチャーに変えたようなカード

瞬速により不意をつきやすく、特に対戦相手の使ったドロー呪文対応して唱える運用が強力。登場時のスタンダード環境では信仰無き物あさり/Faithless Lootingスフィンクスの啓示/Sphinx's Revelationなどが狙い目であり、特に信仰無き物あさりの場合、相手は1枚もドローできていないのに2枚も捨てるハメになるわけで、差し引きで得られるアドバンテージは莫大なものになる。同様の理由でエターナル環境で暴れ回る渦まく知識/Brainstorm師範の占い独楽/Sensei's Divining Topに対しても強い。

追加ドロー手段を持たない相手にはほぼ腐るので、積極的に活用するつもりなら、対戦相手にドローさせるカードと組み合わせるとよい。特に、対戦相手を対象にできるルーター能力や、各プレイヤーに手札の総入れ替えをさせる囁く狂気/Whispering Madnessと組み合わせれば、実質的な凶悪手札破壊に化ける。これは盗用でもできることだが、パーマネントであるこちらのほうがはるかに扱いやすく、実用性が高い。

最大の欠点は、タフネス1のクリーチャーであるため除去されやすいことだろう。対応して戦場に出すことができても、さらに対応してのインスタント・タイミングの除去であっさり墓地送り農場送りにされて台無し、という可能性は低くない。しかし一方でクリーチャーであるからこそ、呪禁を与えるなどで保護がしやすく、またパワー3を生かしてクロックを刻めるという利点もある。

クリーチャー戦の比重が高い環境ではコスト・パフォーマンスの悪さ(マナレシオ除去耐性の低さ)のほうが目立ってしまうためあまり活躍していない。強力なドロー呪文が多くクリーチャー除去の数が少ないヴィンテージにおいては相対的に強力となり、出てしまえば対抗策を探すことすら許さずにクロックを刻む、フィニッシャーのような活躍を見せる。

リミテッドにおいては、マナレシオの問題は依然残るものの、導き石が多用される環境なので意外と腐らない。インスタントで除去される可能性も構築に比べて低いため、対応して唱えるだけで都合2枚分のカード・アドバンテージがかなり確実に得られるためなかなか悪くない。ただしその後戦場ではほぼ単なるバニラだし、またネタがバレた次ゲーム以降はそう狙えるものではないため、過信は禁物。

ルール

  • 置換できるのは「カードを引く」効果のみであり、「手札に加える」効果に対しては何もしない。
  • 置換効果はひとつのイベントに対して一度しか働かないので、互いに概念泥棒をコントロールしていても無限ループに陥ることはない。それぞれの置換効果が適用された結果、結局元のプレイヤーがカードを引くことになる。
  • イベントに対する置換効果の適用順は影響を受けるプレイヤーが決める(CR:616.1)ので、先に片意地な使い魔/Obstinate Familiar発掘で置換してしまえば泥棒を防ぐ事ができる。
  • 多人数戦で複数のプレイヤーが概念泥棒をコントロールしているとややこしい事になる。まずカードを引くプレイヤーがどの概念泥棒の効果を適用するか決定する。次に置換によってカードを引く事になったプレイヤーがどの概念泥棒の効果を適用するか決める。それを繰り返していき、最終的に適用すべき置換効果が無くなったならようやくカードを引く事になる。

参考

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