耕作者、ケスティア/Kestia, the Cultivator

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単体のクリーチャーとして見ても、攻撃時にカードを引ける4[[マナ]]4/4と優秀な性能。[[オーラ]]やクリーチャー・エンチャントを多用する[[デッキ]]ならばより効果的で、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]の息切れ防止策として信頼できるだろう。[[強化]]オーラとして見ても+4/+4の[[修整]]を与えた上で攻撃時にドローでき、更に[[授与]]を持つためオーラでありながら[[カード・アドバンテージ]]を損することがほぼないのは有り難い。また伝説のクリーチャーであるため、[[統率者戦]]においては「[[統率者]]に指定できる強化オーラ」という稀有な個性を持ち、統率者に指定すれば何度も[[唱える|唱え]]られるためカード・アドバンテージの損失を更に抑えられる。[[呪禁]]持ちなどと組み合わせての運用も面白いだろう。
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単体のクリーチャーとして見ても、攻撃時にカードを引ける4[[マナ]]4/4と優秀な性能。[[オーラ]]やクリーチャー・エンチャントを多用する[[デッキ]]ならばより効果的で、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]の息切れ防止策として信頼できるだろう。[[強化]]オーラとして見ても+4/+4の[[修整]]を与えた上で攻撃時にドローでき、更に授与の特徴である[[カード・アドバンテージ]]の失いにくさも有り難い。また[[伝説のクリーチャー]]であるため、[[統率者戦]]においては「[[統率者]]に指定できる強化オーラ」という稀有な個性を持ち、統率者に指定すれば何度も[[唱える|唱え]]られるため[[カード・アドバンテージ]]の損失を更に抑えられる。[[呪禁]]持ちなどと組み合わせての運用も面白いだろう。
  
 
弱点としては、クリーチャーとしてもオーラとしても[[サイズ]]以外で[[戦闘]]に関わる能力を持たないため、サイズで上回る[[ブロッカー]]がいる盤面では途端に頼りなくなってしまうことが挙げられる。授与で使うならば[[回避能力]]持ちなどと併せたい。またカード・アドバンテージこそ失いづらいとはいえ授与の場合は最低でも6マナと[[重い]]ため、[[テンポ]]を損ないやすいのもオーラ戦略をとる上ではマイナスとなるか。いずれにせよ、単体で勝負を決めにかかれる程のインパクトはないため、デッキ全体の[[シナジー]]を重視した構成でこそ輝くだろう。
 
弱点としては、クリーチャーとしてもオーラとしても[[サイズ]]以外で[[戦闘]]に関わる能力を持たないため、サイズで上回る[[ブロッカー]]がいる盤面では途端に頼りなくなってしまうことが挙げられる。授与で使うならば[[回避能力]]持ちなどと併せたい。またカード・アドバンテージこそ失いづらいとはいえ授与の場合は最低でも6マナと[[重い]]ため、[[テンポ]]を損ないやすいのもオーラ戦略をとる上ではマイナスとなるか。いずれにせよ、単体で勝負を決めにかかれる程のインパクトはないため、デッキ全体の[[シナジー]]を重視した構成でこそ輝くだろう。
  
 
*初の[[伝説の]][[ニンフ]]。また、[[神]]以外では初の伝説のクリーチャー・エンチャントでもある。
 
*初の[[伝説の]][[ニンフ]]。また、[[神]]以外では初の伝説のクリーチャー・エンチャントでもある。
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==ルール==
 
*[[エンチャント (キーワード能力)|エンチャント]]されていると同時にそれ自体がエンチャントでもあるクリーチャーが攻撃しても、カードは1枚しか引けない。
 
*[[エンチャント (キーワード能力)|エンチャント]]されていると同時にそれ自体がエンチャントでもあるクリーチャーが攻撃しても、カードは1枚しか引けない。
 
*カードを引く[[能力]]はケスティアがクリーチャーでなくなっている間も有効である。
 
*カードを引く[[能力]]はケスティアがクリーチャーでなくなっている間も有効である。

2018年12月22日 (土) 19:31時点における版


Kestia, the Cultivator / 耕作者、ケスティア (1)(緑)(白)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント — ニンフ(Nymph)

授与(3)(緑)(白)(青)(このカードを授与コストで唱えたなら、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ(Aura)呪文である。クリーチャーにつけられていないなら、これは再びクリーチャーになる。)
エンチャントされているクリーチャーは+4/+4の修整を受ける。
あなたがコントロールしていて、エンチャントされているかエンチャントであるクリーチャーが1体攻撃するたび、カードを1枚引く。

4/4

授与持ちの伝説のクリーチャー・エンチャントオーラつけられているクリーチャーかクリーチャー・エンチャントが攻撃するたびにカード引くことができる。

単体のクリーチャーとして見ても、攻撃時にカードを引ける4マナ4/4と優秀な性能。オーラやクリーチャー・エンチャントを多用するデッキならばより効果的で、ビートダウンの息切れ防止策として信頼できるだろう。強化オーラとして見ても+4/+4の修整を与えた上で攻撃時にドローでき、更に授与の特徴であるカード・アドバンテージの失いにくさも有り難い。また伝説のクリーチャーであるため、統率者戦においては「統率者に指定できる強化オーラ」という稀有な個性を持ち、統率者に指定すれば何度も唱えられるためカード・アドバンテージの損失を更に抑えられる。呪禁持ちなどと組み合わせての運用も面白いだろう。

弱点としては、クリーチャーとしてもオーラとしてもサイズ以外で戦闘に関わる能力を持たないため、サイズで上回るブロッカーがいる盤面では途端に頼りなくなってしまうことが挙げられる。授与で使うならば回避能力持ちなどと併せたい。またカード・アドバンテージこそ失いづらいとはいえ授与の場合は最低でも6マナと重いため、テンポを損ないやすいのもオーラ戦略をとる上ではマイナスとなるか。いずれにせよ、単体で勝負を決めにかかれる程のインパクトはないため、デッキ全体のシナジーを重視した構成でこそ輝くだろう。

  • 初の伝説のニンフ。また、以外では初の伝説のクリーチャー・エンチャントでもある。

ルール

  • エンチャントされていると同時にそれ自体がエンチャントでもあるクリーチャーが攻撃しても、カードは1枚しか引けない。
  • カードを引く能力はケスティアがクリーチャーでなくなっている間も有効である。
  • 統率者に指定した場合、授与唱えるのであっても2回目以降なら追加コスト支払う必要がある。

ストーリー

ケスティア/Kestiaテーロス/Therosニンフ。女性(イラスト)。

草茂る平原、緑豊かな森、急流の川――テーロスのニンフはそういった自然界と深く関わる存在である。だがケスティアは神々による唯一無二の創造物であり、人間の生活を支える耕作地を領分としている。大地の恵みの慈悲深き管理人として、彼女は肥沃な畑、作物の生育、灌漑を監督している。

参考

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