運命のちらつき/Flicker of Fate

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例に漏れず、[[除去]]の回避や[[ETB]]能力の再利用が可能。
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同系統の[[カード]]と比較すると、エンチャントも[[対象]]にできる点と、自分以外が[[コントロール]]する[[パーマネント]]も対象にできる点が特徴となる。
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前者については、同[[セット]]に複数収録されているETB能力を持ったエンチャントや[[英雄譚]]の再利用ができる。特に[[レア]]以上の強力な英雄譚を使い回すことができれば大きな優位を得られるだろう。[[オーラ]]を対象にした場合は、[[戦場]]に戻る際に適切なエンチャント先を[[コントローラー]]が選ぶため、オーラの付け替えにも利用できる。
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例に漏れず、[[除去]]の回避や[[ETB]][[能力]]の再利用が可能。同系統の[[カード]]と比較すると、エンチャントも[[対象]]にできる点と、自分以外が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[パーマネント]]も対象にできる点が特徴となる。
  
後者については、相手の[[強化]][[呪文]][[立ち消え]]させたり、強化オーラを剥がしたりできる。放置すると負けに直結するオーラも複数存在する[[環境]]であるため、それらに対する対策として有効。[[攻撃クリーチャー]]を対象にしたり攻撃指定前に明滅させて[[召喚酔い]]の状態にすることで急場をしのぐこともできる。
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前者については、同[[セット]]に複数収録されているETB能力を持ったエンチャントや[[英雄譚]]の再利用ができる。特に[[レア]]以上の強力な英雄譚を使い回すことができれば大きな優位を築けるだろう。[[オーラ]]を対象にした場合は、[[戦場]]に戻る際に適切な[[エンチャント (キーワード能力)|エンチャント]]先を[[コントローラー]]が選ぶため、オーラの付け替えにも利用できる。
  
総じて[[リミテッド]]では用途が多く、まず[[腐る]]ことの無いカード。翻って[[構築]]では[[コンバットトリック]]が重要視されないこともあって活躍の場面が限られ、用途を絞ればより有力なカードを選択できるため今ひとつか。[[スタンダード]]ではETB能力を重視した[[デッキ]]とあまり[[]]が合わないのも難点。
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後者については、相手の[[強化]][[呪文]][[立ち消え]]させたり、[[強化]]オーラを剥がしたりできる。放置すると負けに直結するオーラも複数存在する[[環境]]であるため、それらに対する対策として有効。[[攻撃クリーチャー]]を対象にしたり攻撃指定前に明滅させて[[召喚酔い]]の状態にすることで急場をしのぐこともできる。
  
[[パウパー]]では[[ブリンク#パウパー|ブリンク]]で採用できる。[[未達への旅/Journey to Nowhere]]と組み合わせて2体[[追放]]かつ片方は永久追放のコンボや、[[現実の酸/Reality Acid]]の[[生け贄]]を即誘発させつつ付け替えるなど、いままで[[インスタント・タイミング]]では出来なかったことができる。対戦相手のパーマネントを対象にできる点も、勝負を決めるために大量の[[アーティファクト]]を食べた[[エイトグ/Atog]]を無力化できるなど活用方法は多い。
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総じて[[リミテッド]]では用途が多く、まず[[腐る]]ことの無いカード。翻って[[構築]]では[[コンバット・トリック]]が重要視されないこともあって活躍の場面が限られ、用途を絞ればより有力なカードを選択できるため今ひとつか。[[スタンダード]]ではETB能力を重視した[[デッキ]]とあまり[[色]]が合わないのも難点。
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[[パウパー]]では[[ブリンク#パウパー|ブリンク]]で採用できる。[[未達への旅/Journey to Nowhere]]と組み合わせて2体[[追放]]かつ片方は永久追放のコンボや、[[現実の酸/Reality Acid]]の[[生け贄]]を即誘発させつつ付け替えるなど、いままで[[インスタント・タイミング]]では出来なかったことができる。対戦相手のパーマネントを対象にできる点も、勝負を決めるために大量の[[アーティファクト]]を[[食べる|食べた]][[エイトグ/Atog]]を無力化できるなど活用方法は多い。
  
 
*[[ちらつき/Flicker]]と違い[[トークン]]を対象にできるため、対戦相手のコントロールするトークンを除去するのにも使える。
 
*[[ちらつき/Flicker]]と違い[[トークン]]を対象にできるため、対戦相手のコントロールするトークンを除去するのにも使える。

2020年6月8日 (月) 22:21時点における版


Flicker of Fate / 運命のちらつき (1)(白)
インスタント

クリーチャー1体かエンチャント1つを対象とし、それを追放する。その後、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。


クリーチャーエンチャントちらつき/Flickerさせる、明滅インスタント

例に漏れず、除去の回避やETB能力の再利用が可能。同系統のカードと比較すると、エンチャントも対象にできる点と、自分以外がコントロールするパーマネントも対象にできる点が特徴となる。

前者については、同セットに複数収録されているETB能力を持ったエンチャントや英雄譚の再利用ができる。特にレア以上の強力な英雄譚を使い回すことができれば大きな優位を築けるだろう。オーラを対象にした場合は、戦場に戻る際に適切なエンチャント先をコントローラーが選ぶため、オーラの付け替えにも利用できる。

後者については、相手の強化呪文立ち消えさせたり、強化オーラを剥がしたりできる。放置すると負けに直結するオーラも複数存在する環境であるため、それらに対する対策として有効。攻撃クリーチャーを対象にしたり攻撃指定前に明滅させて召喚酔いの状態にすることで急場をしのぐこともできる。

総じてリミテッドでは用途が多く、まず腐ることの無いカード。翻って構築ではコンバット・トリックが重要視されないこともあって活躍の場面が限られ、用途を絞ればより有力なカードを選択できるため今ひとつか。スタンダードではETB能力を重視したデッキとあまりが合わないのも難点。

パウパーではブリンクで採用できる。未達への旅/Journey to Nowhereと組み合わせて2体追放かつ片方は永久追放のコンボや、現実の酸/Reality Acid生け贄を即誘発させつつ付け替えるなど、いままでインスタント・タイミングでは出来なかったことができる。対戦相手のパーマネントを対象にできる点も、勝負を決めるために大量のアーティファクト食べたエイトグ/Atogを無力化できるなど活用方法は多い。

参考

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