魂を捕えるもの/Soul Seizer

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
3行: 3行:
 
[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]奪取[[オーラ]]に[[変身]]する[[クリーチャー]]。ルール上のややこしさで有名な[[威圧するリシド/Dominating Licid]]の[[リメイク]]と言えるが、こちらは[[両面カード]]を用いたことでかなりわかりやすいデザインになっている。
 
[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]奪取[[オーラ]]に[[変身]]する[[クリーチャー]]。ルール上のややこしさで有名な[[威圧するリシド/Dominating Licid]]の[[リメイク]]と言えるが、こちらは[[両面カード]]を用いたことでかなりわかりやすいデザインになっている。
  
[[精神の制御/Mind Control]]と同じ[[マナ・コスト]]ながら、同じ[[効果]]を発揮するためには[[攻撃]]を通す一手間がかかる。特に[[フライヤー]]に対してはそもそも奪うこと自体が難しい。変身は任意なので、必要ならばクリーチャーとしても使うことができるのがメリットだが、5[[マナ]]1/3[[飛行]]とあまり[[マナレシオ]]が良いわけでもない。
+
[[精神の制御/Mind Control]]と同じ[[マナ・コスト]]ながら、同じ[[効果]]を発揮するためには[[攻撃]]を[[通し|通す]]一手間がかかる。特に[[フライヤー]]に対してはそもそも奪うこと自体が難しい。変身は任意なので、必要ならばクリーチャーとしても使うことができるのがメリットだが、5[[マナ]]1/3[[飛行]]とあまり[[マナレシオ]]が良いわけでもない。
  
 
[[リミテッド]]ではやや遅い面はあるが、効果自体は非常に強力。[[構築]]では例えば[[サーチ]]など、クリーチャーであることを活かせる手段がないと厳しいか。
 
[[リミテッド]]ではやや遅い面はあるが、効果自体は非常に強力。[[構築]]では例えば[[サーチ]]など、クリーチャーであることを活かせる手段がないと厳しいか。
11行: 11行:
 
==ルール==
 
==ルール==
 
*クリーチャーを[[対象]]に取るのは[[誘発]]した[[能力]]が[[スタック]]に乗るタイミングで、変身するかどうかを選択するのは能力の[[解決]]時である。
 
*クリーチャーを[[対象]]に取るのは[[誘発]]した[[能力]]が[[スタック]]に乗るタイミングで、変身するかどうかを選択するのは能力の[[解決]]時である。
*解決時にそのクリーチャーが[[不正な対象]]になっていた場合、能力全体がルールによって打ち消され(所謂[[立ち消え]])、変身は起こらない。このカードは[[正面]]のまま[[戦場]]に残る。
+
*解決時にそのクリーチャーが[[不正な対象]]になっていた場合、能力全体がルールによって打ち消され(所謂[[立ち消え]])、変身は起こらない。このカードは[[昼の面]]のまま[[戦場]]に残る。
*([[ダメージ]]の[[移し変え]]などによって)同時に複数の[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を[[与える|与え]]た場合、この能力はそのプレイヤーの数だけ誘発し、それぞれ対象を選ぶ。最初に解決する能力は通常通り処理され、変身することを選択した場合は[[背面]]になってクリーチャーに[[エンチャント (キーワード能力)|エンチャント]]している状態になる。次に2番目の能力が解決され、変身することを選択した場合、このカードは背面から正面へと変身する。クリーチャーになったこと、またオーラでなくなったことから、能力解決後に[[状況起因処理]]としてエンチャント先から[[はずす|はずれる]]。3番目以降の能力も同様である。
+
*([[ダメージ]]の[[移し変え]]などによって)同時に複数の[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を[[与える|与え]]た場合、この能力はそのプレイヤーの数だけ誘発し、それぞれ対象を選ぶ。最初に解決する能力は通常通り処理され、変身することを選択した場合は[[夜の面]]になってクリーチャーに[[エンチャント (キーワード能力)|エンチャント]]している状態になる。次に2番目の能力が解決され、変身することを選択した場合、このカードは背面から正面へと変身する。クリーチャーになったこと、またオーラでなくなったことから、能力解決後に[[状況起因処理]]としてエンチャント先から[[はずす|はずれる]]。3番目以降の能力も同様である。
 
*誘発型能力によらない方法で変身した(例えば[[人間]]の[[クリーチャー・タイプ]]を[[与える|与え]]て[[月霧/Moonmist]]を使った)場合、何にもついていないオーラとなり、[[状況起因処理]]によって墓地に置かれる。
 
*誘発型能力によらない方法で変身した(例えば[[人間]]の[[クリーチャー・タイプ]]を[[与える|与え]]て[[月霧/Moonmist]]を使った)場合、何にもついていないオーラとなり、[[状況起因処理]]によって墓地に置かれる。
 +
*プレイヤーに戦闘ダメージを与えた後、その解決前に[[蛙変化/Turn to Frog]]などで能力を失わせ、その上で変身することを選ぶと、エンチャント能力を持たないオーラを作ることができる。ただし、エンチャント能力を持たないオーラはオブジェクトにつけることができないので、その後状況起因処理によって墓地に置かれる({{CR|303.4}})。
  
 
==開発秘話==
 
==開発秘話==

2012年6月4日 (月) 22:20時点における版


Soul Seizer / 魂を捕えるもの (3)(青)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

飛行
魂を捕えるものがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは魂を捕えるものを変身させてもよい。そうした場合、あなたはそれをそのクリーチャーにつける。

1/3
Ghastly Haunting / 恐ろしい憑依
〔青〕 エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。


コントロール奪取オーラ変身するクリーチャー。ルール上のややこしさで有名な威圧するリシド/Dominating Licidリメイクと言えるが、こちらは両面カードを用いたことでかなりわかりやすいデザインになっている。

精神の制御/Mind Controlと同じマナ・コストながら、同じ効果を発揮するためには攻撃通す一手間がかかる。特にフライヤーに対してはそもそも奪うこと自体が難しい。変身は任意なので、必要ならばクリーチャーとしても使うことができるのがメリットだが、5マナ1/3飛行とあまりマナレシオが良いわけでもない。

リミテッドではやや遅い面はあるが、効果自体は非常に強力。構築では例えばサーチなど、クリーチャーであることを活かせる手段がないと厳しいか。

ルール

  • クリーチャーを対象に取るのは誘発した能力スタックに乗るタイミングで、変身するかどうかを選択するのは能力の解決時である。
  • 解決時にそのクリーチャーが不正な対象になっていた場合、能力全体がルールによって打ち消され(所謂立ち消え)、変身は起こらない。このカードは昼の面のまま戦場に残る。
  • ダメージ移し変えなどによって)同時に複数のプレイヤー戦闘ダメージ与えた場合、この能力はそのプレイヤーの数だけ誘発し、それぞれ対象を選ぶ。最初に解決する能力は通常通り処理され、変身することを選択した場合は夜の面になってクリーチャーにエンチャントしている状態になる。次に2番目の能力が解決され、変身することを選択した場合、このカードは背面から正面へと変身する。クリーチャーになったこと、またオーラでなくなったことから、能力解決後に状況起因処理としてエンチャント先からはずれる。3番目以降の能力も同様である。
  • 誘発型能力によらない方法で変身した(例えば人間クリーチャー・タイプ与え月霧/Moonmistを使った)場合、何にもついていないオーラとなり、状況起因処理によって墓地に置かれる。
  • プレイヤーに戦闘ダメージを与えた後、その解決前に蛙変化/Turn to Frogなどで能力を失わせ、その上で変身することを選ぶと、エンチャント能力を持たないオーラを作ることができる。ただし、エンチャント能力を持たないオーラはオブジェクトにつけることができないので、その後状況起因処理によって墓地に置かれる(CR:303.4)。

開発秘話

このカードは「幽霊の憑依」をモチーフにしている。開発段階ではフレイバーを重視し、戦闘でぶつかった相手のコントロールを奪うというデザインだったが、これには対戦相手が奪われたくないクリーチャーの戦闘参加を控えるだけだというゲーム上の問題があり、現在の形に変更された(Dancing in the Dark Ascension, Part 1/闇の隆盛で踊ろう その1)。

参考

MOBILE