ドラフト点数表/神河救済
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[編集] 白
- 6点:霊気の衝撃波/Aether Shockwave - U
- エンドや相手の攻撃前に選んでタップして使う。たまにエンドカードになることもある。
- 6点:荒場の蛾乗り/Araba Mothrider - C
- 優良飛行クリーチャーだが、それ以上でもない。
- 9点:天界の麒麟/Celestial Kirin - R
- 大量虐殺能力を持つ空飛ぶ麒麟。4マナの秘儀とスピリット呪文が使いにくくなるが、上手に展開すればかなりのアドバンテージを取れるはず。
- 9点:荒場越えの突撃/Charge Across the Araba - U
- 回避能力こそつかないが、性能は最高。踏み荒らし/Overrunレベルの強さ。
- 4点:知恵への怯え/Cowed by Wisdom - C
- 序盤なら擬似除去として機能するが、中盤以降は手札を溜め込むつもりのデッキでもない限りほとんど役に立たないだろう。
- 4点:光の幕/Curtain of Light - C
- 最低限キャントリップ。
- 8点:清麻呂の末裔/Descendant of Kiyomaro - U
- 3マナ2/3でも十分使える。条件を満たせると主力級。
- 7点:永岩城の乗り手/Eiganjo Free-Riders - U
- デメリットをなんとかできれば強力。
- 3点:不朽の理想/Enduring Ideal - R
- 強力なエンチャント1枚のためだけに採用するのは無謀。
- 4点:霊光の救出者/Ghost-Lit Redeemer - U
- 回復量のわりに、継続的に使えるのは悪くない。
- 9点:矢ぶすま/Hail of Arrows - U
- 一方的なクリーチャー大量虐殺カード。タッチでも使いやすく、これ1枚だけで劣勢からの大逆転も十分有り得る。
- 7点:名誉の手/Hand of Honor - U
- ダブルシンボルは厳しいが序盤に出ればかなり後のほうまで暴れてくれる。
- 5点:内室の護衛/Inner-Chamber Guard - U
- 基本的にはブロッカー、そして時には忍者の種にもなる。
- 4点:戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War's Wage - R
- 序盤の戦力にはなるが、基本的に構築用。
- 3点:狐の骨接ぎ/Kitsune Bonesetter - C
- 効率が悪すぎる。
- 4点:狐の明け刃/Kitsune Dawnblade - C
- コストから見てサイズも能力も中途半端。
- 6点:狐の伝承織り/Kitsune Loreweaver - C
- 硬くてなかなか死なない。序盤に出せれば攻撃にもいける。
- 6点:初めて立ったもの、清麻呂/Kiyomaro, First to Stand - R
- 警戒持ちで4/4くらいになってくれればリミテッドでは十分すぎる。
- 7点:真実を求める者、今田魅知子/Michiko Konda, Truth Seeker - R
- 除去が豊富でなければかなり嫌らしい働きをする。
- 7点:月翼の蛾/Moonwing Moth - C
- 白にとって貴重な飛行戦力。タフネスが上昇するので死ににくく、ブロッカーとしても最適。
- 5点:日光女/Nikko-Onna - U
- 一応3マナ2/2のスピリット。自分でエンチャントを使うなら考えて使う必要あり。
- 7点:霊都の驀進/Plow Through Reito - C
- 白い巨大化/Giant Growth。コストも軽く、神河救済のクリーチャーとの相性もバッチリ。
- 3点:知者の存在/Presence of the Wise - U
- ライフ回復だけではどうにも。
- 6点:分霊の確約/Promise of Bunrei - R
- それなりに役に立つ。
- 2点:純粋な意図/Pure Intentions - R
- リミテッドで手札破壊対策は必要ない。
- 9点:崇敬/Reverence - R
- デッキによってはシャットアウトも有り得る。自分のデッキの出来具合次第ではカットも考慮していいかもしれない。
- 5点:上位の狐、呪之尾/Rune-Tail, Kitsune Ascendant/呪之尾の本質/Rune-Tail's Essence - R
- 反転の条件が厳しいが、もし反転できればまず間違いなく勝てる。そうでなくても3マナ2/2なので、とりあえず戦力にはなるか。
- 6点:星々の光の思念/Shinen of Stars' Light - C
- 先制攻撃が強い。装備品などで強化すると暴れてくれる。
- 5点:霊的な訪れ/Spiritual Visit - C
- 秘儀が多めに取れたなら+1点。地味だが良い働きをする。
- 6点:鳥居を見張るもの/Torii Watchward - C
- 5マナ3/3にメリット能力2つなので使える。
[編集] 青
- 9点:雲蹄の麒麟/Cloudhoof Kirin - R
- 5マナ4/4飛行のクリーチャーが弱いリミテッドなどあるはずが無い。能力も、ライブラリーが少なくなると殺人的な強さを発揮。
- 4点:地の縛めの切断/Cut the Earthly Bond - C
- サイドに突っ込んでおいて、相手が嫌なエンチャントを使っているなら入れようか、と言う程度。
- 4点:空麻呂の末裔/Descendant of Soramaro - C
- 能力はそこそこだがクリーチャーとしての質がいまいち。
- 4点:夢捉え/Dreamcatcher - C
- あえて使う理由は無いが一応1マナ1/1+α。
- 5点:上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant/エラヨウの本質/Erayo's Essence - R
- 腐っても1/1飛行。もし反転できれば相手は何もできなくなる。
- 4点:永遠の統制/Eternal Dominion - R
- 撃てれば強力。耐えるデッキでならアリかも。
- 4点:常在精神/Evermind - U
- 連繋専用だし、キャントリップが付くだけなので秘儀カードが沢山入っていても入れるかどうか微妙。
- 8点:現実からの遊離/Freed from the Real - C
- 相手のクリーチャーを無力化したり、自分のシステムクリーチャーをアンタップしたりといろいろ悪用可能。兜蛾/Kabuto Mothや霜投げ/Frostwielderにエンチャントすると気持ち悪い動きをする。
- 6点:霊光の護法者/Ghost-Lit Warder - U
- 効率は良くないが、やはりカウンターは強い。
- 4点:留まらぬ発想/Ideas Unbound - C
- 手札のカードが尽きる頃になればようやく良い働きをするが、基本的に使い難い。
- 5点:水面院の歴史家、歌穂/Kaho, Minamo Historian - R
- インスタント限定とはいえ3枚もサーチ&ドローするようなもの。しかしながら除去に致命的に弱いのが難点。
- 4点:三日月の神/Kami of the Crescent Moon - R
- 構築向けカードではあるが、手札消費の多いデッキ、もしくは手札を溜め込むことに意義があるデッキになりそうなら取っておこう。ただ相手もそのようなタイプだと一方的に損をしてしまう。
- 5点:霧女/Kiri-Onna - U
- 結構重いが能力は便利。
- 4点:精神の檻、迷心/Meishin, the Mind Cage - R
- 重すぎる。自分の勝ち手段まで無くなってしまいかねない。
- 5点:水面院の巻物守り/Minamo Scrollkeeper - C
- そこそこクリーチャーを止めてくれる。
- 7点:月弓の幻術師/Moonbow Illusionist - C
- 能力はオマケ程度だとしても、2/1飛行なら問題なく使える。
- 4点:彼方からの呟き/Murmurs from Beyond - C
- 後半に来ると、土地が引けても嬉しくないので微妙。デッキの勝ち手段を落とされる可能性すらある。
- 5点:朧宮の微風呼び/Oboro Breezecaller - C
- 腐っても飛行クリーチャー。
- 9点:朧宮の特使/Oboro Envoy - U
- 能力が嫌らしい。自身も飛行クリーチャーなのが嬉しい。
- 5点:抑圧的意志/Oppressive Will - C
- 手札がそれほど多くなくても打ち消せる場面は多い。
- 5点:抗い難い知力/Overwhelming Intellect - U
- うまくいけばすさまじいアドバンテージが得られる。だが重い。
- 7点:寄せる潮のずべら/Rushing-Tide Zubera - U
- 大きくなって帰ってきた浮き夢のずべら/Floating-Dream Zubera。カードを3枚引ける可能性は高く、相手は攻防を逐一考慮する必要が出てくる。サイズも3/3なので非常に使いやすい。
- 7点:騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor - R
- 相手がドラゴンを持ってたりすると凄まじいことに。
- 8点:秘守り/Secretkeeper - U
- 4マナ4/4飛行は強力。逆を言えばそれ以外の状況では出してはいけない。それでも、空民や救済のコンセプトとも合致しているので弱い状況は少ないだろう。
- 3点:変容する境界/Shifting Borders - U
- これを使いたい場面はほとんど無い。
- 8点:飛行の翼の思念/Shinen of Flight's Wings - C
- 5マナ3/3飛行は合格点。しかも魂力も強力。
- 9点:初めて夢見たもの、空麻呂/Soramaro, First to Dream - R
- 飛んでるし、カード引けるし、自身のパンプアップも可能。十分強い。
- 5点:信頼ある相談役/Trusted Advisor - U
- 7枚ボーナスをどうしても達成したい方に。戦力を期待してはいけない。
- 6点:双つ術/Twincast - R
- 基本はやはり除去をコピーだろう。ただしダブルシンボルがネックで、自分の呪文をコピーするのは難しそう。
[編集] 黒
- 8点:灰生まれの阿苦多/Akuta, Born of Ash - R
- 3/2クリーチャーの対価が沼1枚というのはすばらしい。
- 6点:滅びへの選択/Choice of Damnations - R
- 少し重めだが効果は強烈。
- 8点:死の否定/Death Denied - C
- 相打ちに持っていくだけでアドバンテージに。
- 4点:千の針の死/Death of a Thousand Stings - C
- 毎ターン使えてそこそこ。
- 5点:死の鐘音の神/Deathknell Kami - C
- 一応飛行と転生持ち。有用な1マナスピリットが取れているなら押さえておきたい。
- 6点:死面の鼠/Deathmask Nezumi - C
- 畏怖はリミテッドでは止まり難い。
- 6点:闇への流刑/Exile into Darkness - U
- なんにしろ除去。
- 3点:御霊の足跡/Footsteps of the Goryo - U
- 速攻がつかないのではほとんど使いようがない。
- 6点:霊光の追跡者/Ghost-Lit Stalker - U
- 恒久ディスカードは意外に侮れない。魂力はフィニッシュ用か。
- 4点:虻たかりの守銭奴/Gnat Miser - C
- ほぼ1マナ1/1。
- 7点:残虐の手/Hand of Cruelty - U
- ダブルシンボルなのは痛いが2マナとは思えないほど能力が高い。メインデッキから白対策ができる。
- 8点:冥府の麒麟/Infernal Kirin - R
- 麒麟シリーズはどれも基本的に優秀。
- 9点:初めて苦しんだもの、影麻呂/Kagemaro, First to Suffer - R
- フィニッシャーにもよし、全体除去手段としてもよし。
- 8点:影麻呂の手中/Kagemaro's Clutch - C
- 良い感じの除去。
- 6点:空の墓の神/Kami of Empty Graves - C
- 相打ちを取りやすい転生持ち。
- 6点:煙女/Kemuri-Onna - U
- 重いが、自身もそこそこのサイズのクリーチャーなので悪くない。
- 8点:切苦の影/Kiku's Shadow - U
- ナイスな除去カード。
- 3点:上位の大峨、苦御/Kuon, Ogre Ascendant/苦御の本質/Kuon's Essence - R
- 使うのであれば専用にデッキを組む必要があるが、3パック目である救済ではそれも叶わず3マナ2/4もトリプルシンボルではお呼びでない
- 6点:苦弄の心酔者/Kuro's Taken - C
- 黒コモンの主力。再生+武士道で守ってよし、殴って忍者を扇動するもよし。2マナ域としてはかなりの猛者。
- 4点:蝗たかりの守銭奴/Locust Miser - U
- 単なる4マナ2/2。
- 6点:現し世の裏切り者、禍我/Maga, Traitor to Mortals - R
- 擬似X火力は強いのだが、トリプルシンボルがかなり厳しい。
- 3点:悪意の度量/Measure of Wickedness - U
- デッキを選びすぎる。
- 4点:無限の苦悩/Neverending Torment - R
- 戦場が硬直していなければ使えないし、手札破壊にはすこぶる弱い。
- 1点:空虚自身/One with Nothing - R
- リミテッドでは構築以上に価値がない。
- 6点:荒れ狂う鬼の奴隷/Raving Oni-Slave - C
- デーモンがいれば+1点。いなければ-1点。
- 8点:剃刀顎の鬼/Razorjaw Oni - U
- 下手なレアより強い。タフネス5というのも理由のひとつ。
- 3点:恐怖の悪寒の思念/Shinen of Fear's Chill - C
- 自身の性能が悪すぎる上に頼みの魂力も微妙。
- 7点:竹沼への沈み込み/Sink into Takenuma - C
- 神河救済で重要になってきたハンドアドバンテージを稼げるカード。
- 6点:頭蓋骨の収集家/Skull Collector - U
- 黒の軽量クリーチャーがいないと少々使い勝手に欠ける。
[編集] 赤
- 7点:初めて欲したもの、仇麻呂/Adamaro, First to Desire - R
- 相手を選ぶ。後半につれて弱くなるのは言うまでもない。
- 6点:悪忌の教練官/Akki Drillmaster - C
- 3マナ2/2はリミテッドでは合格点。能力もマナが要らないので使える。
- 7点:悪忌の手下/Akki Underling - C
- 意識して手札を7枚に保つ価値はある。
- 8点:霜剣山の逆落とし/Barrel Down Sokenzan - C
- 強さはデッキに入っている山の枚数に比例する。赤メインのデッキなら最強のクリーチャー除去。
- 8点:燃える眼のずべら/Burning-Eye Zubera - U
- 大きくなって帰ってきた燃えさし拳のずべら/Ember-Fist Zubera。寄せる潮のずべら/Rushing-Tide Zubera同様、これが立っていると相手はうかつに攻撃やブロックができなくなるため、アタッカーとしても抑止力としても使える。
- 8点:捕らわれの炎/Captive Flame - U
- これが出ていると軽量クリーチャーすら脅威になる。
- 6点:残忍な稲妻/Feral Lightning - U
- 色拘束が強く重いが効果そのものは良い。
- 4点:仇麻呂の凝視/Gaze of Adamaro - U
- 普通に使っても2~3点のダメージが良いところ。相手が手札を貯めるタイプなら是非。
- 9点:霊光の略奪者/Ghost-Lit Raider - U
- クリーチャー殺害用ガトリングマシーン。お手軽にクリーチャーをぶち殺す。
- 5点:閃き牙/Glitterfang - C
- スピリットクラフトとの相性がよいので、それ狙いならありかも。
- 6点:伍堂の不正規軍/Godo's Irregulars - U
- 序盤から1点のダメージを刻んでいってくれる。除去されても所詮1マナクリーチャー。
- 3点:碑出告の第二の儀式/Hidetsugu's Second Rite - R
- ダメージスペルなどに乏しいリミテッドでは、これを狙うのは無謀。
- 10点:上位の人間、焔村/Homura, Human Ascendant/焔村の本質/Homura's Essence - R
- 普通に突っ込んで殴り、死んだら死んだでみんなシヴの抱擁/Shiv's Embraceというぶっ壊れ気味のゴッドカード。さすがレア。
- 7点:非情なる飯塚/Iizuka the Ruthless - R
- 侍がきっちり取れているなら+1点。
- 2点:内なる火/Inner Fire - C
- 増えるマナの量の不安定さと、そこから何を出すかと言う問題が。
- 4点:騒乱への突入/Into the Fray - C
- 実用的な場面が限られる。
- 9点:燃え上がる大地、地把離/Jiwari, the Earth Aflame - R
- 出しては恒久殺人兵器。魂力で使えば全体除去。
- 7点:野蛮な地の鬼/Oni of Wild Places - U
- とりあえず大きい。アップキープ・コストも上手く使えばメリットにも。
- 4点:憤怒の炎の思念/Shinen of Fury's Fire - C
- クリーチャーとしては平均以下。魂力もカード1枚の消費には見合わない。
- 8点:空火の麒麟/Skyfire Kirin - R
- 能力は使い難いが、4マナ3/3飛行と言うだけで十分すぎる。
- 3点:霜剣山の背教者/Sokenzan Renegade - U
- 強い事は強いが不安定すぎる。
- 7点:霜剣山の呪刃/Sokenzan Spellblade - C
- 赤のエースクリーチャー。1体で勝てるほどの強力な性能。
- 8点:螺旋形の燃えさし/Spiraling Embers - C
- 除去としても、止めとしても使える優秀なカード。
- 4点:内面からの切断/Sunder from Within - U
- 嫌な土地やアーティファクト対策として他に無いならサイドに入れておこう。
- 5点:荒廃の思考/Thoughts of Ruin - R
- 軽いデッキに仕上がりそうなら取るとよい。
- 7点:不死の炎/Undying Flames - R
- 不安定だが、あっさり人を焼き殺せる。
- 7点:雪女/Yuki-Onna - U
- アーティファクト対策としてメインデッキから使える優良クリーチャー。
[編集] 緑
- 9点:空を引き裂くもの、閼螺示/Arashi, the Sky Asunder - R
- これ1枚で、ほぼ全ての飛行クリーチャーを叩き落とせる。サイズも大きく、魂力で使うのはもったいない。
- 6点:最後に訪れしもの、亜楡身/Ayumi, the Last Visitor - R
- 単純にパワー7のクリーチャーとして。
- 7点:寛大な麒麟/Bounteous Kirin - R
- 麒麟の中では最も重く能力も地味だが、緑にとっては非常に貴重な飛行クリーチャー。
- 6点:茨編みの神/Briarknit Kami - U
- スピリットや秘儀が多いなら入れよう。
- 3点:密集した梢/Dense Canopy - U
- 飛行クリーチャーで防御を固めているデッキなど無い。
- 6点:増麻呂の末裔/Descendant of Masumaro - U
- 場合によっては洒落にならないサイズまで膨らむ。
- 3点:道三の最古の詠唱/Dosan's Oldest Chant - C
- ライフ回復系のカードが使用されることはそれほど無い。それでもカードを1枚引けるので、他に入れるカードが無ければ使ってもいいだろう。
- 8点:樹海の古松/Elder Pine of Jukai - C
- 低コストで戦場に出せて、能力で土地を大量に供給できる上に転生まで付いている。まさにアドバンテージの塊。
- 5点:終わりなき大群/Endless Swarm - R
- 効果はかなり強いのだが重いのが難点。
- 5点:蕨の神/Fiddlehead Kami - C
- 実質、ただの5マナ3/3のクリーチャー。再生は使えればラッキーという程度に構えておくのが無難だろう。
- 8点:霊光の養育者/Ghost-Lit Nourisher - U
- プレッシャー要員か、コンバット・トリックか。意外に起動コストが重く感じることもあるため、手に抱えていることが多いかもしれない。
- 7点:春女/Haru-Onna - U
- 使いまわせればかなりのアドバンテージを得られる。
- 7点:内静外力/Inner Calm, Outer Strength - C
- 手札の枚数に気を配る必要があるが、実用性は高い。
- 8点:手入れされた庭の神/Kami of the Tended Garden - U
- 4マナ4/4。しかも転生つき。デメリットもさほど気にならない。
- 6点:樫族の精鋭/Kashi-Tribe Elite - U
- ダブルシンボルは痛いが、それなりの戦力。伝説の蛇への能力は忘れてよい。
- 8点:初めて生きたもの、増麻呂/Masumaro, First to Live - R
- とにかく大きくなる。
- 5点:松族の鳥追い/Matsu-Tribe Birdstalker - C
- 飛行を止められるのはおいしいが、2/2というサイズが微妙。
- 8点:抜け殻/Molting Skin - U
- どのクリーチャーにでも再生を付けられるのは強力。しかも何回でも利用できるとあっては目も当てられない。
- 7点:夜泥の神/Nightsoil Kami - C
- 後半戦を支える大型クリーチャー。転生もあるので状況次第では苔の神/Moss Kamiより強力かも。
- 7点:翁神社の夜警/Okina Nightwatch - C
- 修整が適用されればエンドカード級の大きさに大変身。
- 6点:確約の神主/Promised Kannushi - C
- 墓地にある、ほとんどのスピリットを回収できる転生専門クリーチャー。1ターン目に出すもよし、後半に出すもよし。
- 2点:神河の歴史、暦記/Reki, the History of Kamigawa - R
- 期待値が低すぎる。
- 4点:引き裂く蔦/Rending Vines - C
- サイドボード要員。龍の牙、辰正/Tatsumasa, the Dragon's Fang などの重いものはまず壊せないが、軽い装備品やエンチャントなどはこれでも充分。
- 5点:桜族の斥候/Sakura-Tribe Scout - C
- こいつを使って、序盤に土地を2、3枚出せればある程度アドバンテージは取れる。
- 5点:上位の大蛇、ささ弥/Sasaya, Orochi Ascendant/ささ弥の本質/Sasaya's Essence - R
- まず反転しないだろうし、仮に反転したとしてもリミテッドでは大して意味は無い。それでも元のサイズが3マナ2/3なので、デッキに入ることは入る。
- 3点:地に種/Seed the Land - R
- 特に自分が有利になるわけではない。
- 6点:地平の探求/Seek the Horizon - U
- デッキ圧縮、高マナ域へのアクセス、タッチカラーの補助。コスト相応の働きはする。
- 5点:季節の導き、節貴/Sekki, Seasons' Guide - R
- 重さがネック。出ればそこそこ。
- 8点:生命の咆哮の思念/Shinen of Life's Roar - C
- エンドカード。スピリットなので回収も可能。2マナなので序盤に出してもそれなりの活躍はする。
- 8点:暴走する氈鹿/Stampeding Serow - U
- 大きさは文句無し。春女/Haru-Onnaなどのクリーチャーとの相性も良い。
[編集] マルチカラー
- 1点:一なる否命/Iname as One - R
- いくらなんでも重すぎ。墓地からリアニメートするなどしなければ場に出すこと自体困難であろう。
[編集] アーティファクト
- 3点:堕ちたる者の灰/Ashes of the Fallen - R
- 使う場面は無い。
- 3点:血時計/Blood Clock - R
- これと優良なスピリットクラフト、軽量スピリットが揃えば強いが、それ以外の場面では邪魔なだけ
- 1点:黒檀の梟の根付/Ebony Owl Netsuke - U
- このカードが出ている時に対戦相手が手札を7枚持つことは無いはず。
- 3点:象牙の鶴の根付/Ivory Crane Netsuke - U
- 黒檀の梟の根付/Ebony Owl Netsukeと違って自分の手札がポイントになるので、こっちはまだデッキに入る可能性がある。
- 9点:万力鎖/Manriki-Gusari - U
- 基本性能だけでも強力なのに、他の装備品を破壊できる能力のオマケつき。弱いはずがない。
- 7点:大薙刀/O-Naginata - U
- 中型クリーチャーがエンド級の大きさに早変わりする装備品。デッキに入れるかどうかはクリーチャーと要相談。
- 4点:真髄の針/Pithing Needle - R
- 相手のデッキに忍者や厄介な装備品が何かしら入っていれば使う価値はあるだろう。とはいえデッキに1枚しか入らないだろうからそれほどでもないかも。
- 4点:開闢の巻物/Scroll of Origins - R
- 回り始めれば強い。
- 7点:空民の雲の双輪車/Soratami Cloud Chariot - U
- マナさえあればお手軽にクリーチャーを飛ばせたり、いざとなれば煙幕も張ってくれるナイスアーティファクト。重さがネックか。
- 5点:血と鉄の酒/Wine of Blood and Iron - R
- 1ターン2回起動できれば勝負は決まる。
[編集] 土地
- 3点:海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea - R
- 相手も引くのでは意味が無い。
- 4点:嘆きの井戸、未練/Miren, the Moaning Well - R
- いざとなったらライフが得られる。一時コントロール奪取呪文があるなら。
- 4点:雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds - R
- 積極的に取りにいくほどではないが、島/Islandより強いのは確か。土地が余った頃に手札に戻して、手札の枚数を増やしたり出来る。
- 6点:烏羅未の墳墓/Tomb of Urami - R
- 消耗戦になれば使うこともあるかも。なんにせよ、リスクが大きいので、相手のデッキと手札次第。