サブゲーム
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*[[願い]]などでサブゲーム中にメインゲームのカードを持ち込んだ場合、メインゲームにおいてオブジェクトが領域を移動したことに伴う[[誘発型能力]]がある場合、それが[[誘発]]する。ただし、スタックに積まれるのはサブゲームの終了後となるため、[[誘発忘れ]]には注意。 | *[[願い]]などでサブゲーム中にメインゲームのカードを持ち込んだ場合、メインゲームにおいてオブジェクトが領域を移動したことに伴う[[誘発型能力]]がある場合、それが[[誘発]]する。ただし、スタックに積まれるのはサブゲームの終了後となるため、[[誘発忘れ]]には注意。 | ||
− | *メインゲームにおいて[[プレイヤー]]が持っていた[[カウンター (目印)|カウンター]]([[毒カウンター]] | + | *メインゲームにおいて[[プレイヤー]]が持っていた[[カウンター (目印)|カウンター]]([[毒カウンター]]など)はサブゲームに持ち込まれることはないが、その個数は記録され、サブゲームが終了してメインゲームに戻った際にはそれは持ったままである。また、サブゲーム中にプレイヤーが得たカウンターはメインゲームに持ち込まれることはない。 |
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2017年8月13日 (日) 23:41時点における版
サブゲーム/Subgameとは、ゲーム中に呪文や能力の効果によって生み出されるゲームのことである。
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解説
Shahrazad (白)(白)
ソーサリー
ソーサリー
プレイヤーは、それぞれのライブラリーを自分のデッキとしてマジックのサブゲームをプレイする。そのサブゲームに勝利できなかったプレイヤーはそれぞれ、自分のライフの端数を切り上げた半分を失う。
ルール
サブゲームが発生すると、各プレイヤーは現在プレイしているゲームを中断し、そのゲームのライブラリーをデッキとしてサブゲームを開始する。この際に、デッキの枚数に関するルールは無視されるが、デッキの枚数が7枚未満ならゲーム開始時に7枚引くことができないので開始直後に敗北する(マリガンをしても敗北を免れることはできない)。また、ゲームの先攻は無作為に選ぶ。
メインゲームのライブラリー以外の領域にあったカードは、サブゲームではゲームの外部にあると見なし、サブゲームに影響を与えることはない。
サブゲームが終了すると、サブゲームを行っていたプレイヤーはサブゲームに使用したカードをメインゲームのライブラリーに戻し、ライブラリーを切り直してメインゲームの続きを行う。
- かつてはサブゲームで追放されたカードは追放されたままであった(2007年7月の総合ルール変更でライブラリーに戻るようになった)。そのため、以下のようなことが可能だった。
- サブゲームを発生させた呪文は、メインゲームではこれがスタックに積まれたままになる。サブゲームが終了して初めて墓地に置かれる。
- 願いなどでサブゲーム中にメインゲームのカードを持ち込んだ場合、メインゲームにおいてオブジェクトが領域を移動したことに伴う誘発型能力がある場合、それが誘発する。ただし、スタックに積まれるのはサブゲームの終了後となるため、誘発忘れには注意。
- メインゲームにおいてプレイヤーが持っていたカウンター(毒カウンターなど)はサブゲームに持ち込まれることはないが、その個数は記録され、サブゲームが終了してメインゲームに戻った際にはそれは持ったままである。また、サブゲーム中にプレイヤーが得たカウンターはメインゲームに持ち込まれることはない。
その他
サブゲームを行うと倍のスペースが必要となりゲームも非常に長引くため、嫌がられることが多い。さらに、トーナメントでは時間切れになる危険がある。そのため、サブゲームを生み出すカードはアラビアンナイトのShahrazadと、冗談セットであるアンヒンジドで登場したEnter the Dungeonの2枚しか存在しない。
時間がかかることを理由に、レガシーおよびヴィンテージのいずれでもShahrazadは禁止カードに指定されている。統率者戦の開始当初は特例としてShahrazadが使用可能であったが、後にこの特例も撤廃された。
- Enter the Dungeonは公式のフォーマットで使用できない上にライフが5の状態でサブゲームを始める、と上記の問題に対する配慮が見られる(ただしそこは"アン"。サブゲームを開始するにあたって場所を移動しなければならない)。
- Shahrazadは禁止されておりEnter the Dungeonも銀枠であるため、サブゲームを行えるのはカジュアルプレイを除けばアラビアンナイトを用いたリミテッドくらいしかない。
- 新たなるファイレクシアでは、サブゲームでなく新たにゲームを開始する解放された者、カーン/Karn Liberatedが登場した。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 718 試作カード
- 718.1 試作カードには2分割されたカード枠があり、タイプ行の下に内側の小さなカード枠がある。内側の枠には、キーワード能力である試作と、2組目の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストが書かれている。
- 718.2 内側の枠のマナ・コスト、パワー、タフネスは、そのオブジェクトが呪文である間や戦場でパーマネントである間に取りうる代替の特性群を表す。そのカードの通常の特性は、通常通り書かれている。
- 718.3 プレイヤーが試作カードを唱えるに際し、そのプレイヤーはそのカードを通常通り唱えるか試作 キーワード能力を使って試作型呪文として唱えるかを選ぶ(rule 702.160〔試作〕参照)。
- 718.3a 試作型呪文を唱えている間にそれを唱えられるかどうかを判定するときには、それの代替のパワー、タフネス、マナ・コストだけを使う。
- 718.3b 試作型呪文やそれがなるパーマネントは、代替の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストだけを持つ。そのマナ・コストに1つ以上の有色 マナ・シンボルが含まれているなら、その呪文やそれがなるパーマネントはその色である(rule 105.2 参照)。
- 718.3c 試作型呪文がコピーされた場合、そのコピーも試作型呪文である。当該コピーはその呪文の代替の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストを持ち、その試作型呪文を表すカードの通常の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストは持たない。試作型呪文に言及するルールや効果は、当該コピーにも言及する。
- 718.3d 試作型呪文であったパーマネントがコピーされる場合、当該コピーはそのパーマネントの代替の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストを持ち、そのパーマネントを表すカードの通常の特性であるパワー、タフネス、マナ・コストは持たない。試作型呪文であったパーマネントに言及するルールや効果は、当該コピーにも言及する。
- 718.4 スタックでも戦場でもないあらゆる領域において、また試作型呪文として唱えられていないときのスタックや戦場で、試作カードは通常の特性だけを持つ。
- 718.5 試作カードのパワー、タフネス、マナ・コスト(や色)以外の特性は、試作型呪文として唱えられたか通常通り唱えられたかに関わらず同じである。
- 718 試作カード