果て無き空、空羅/Kura, the Boundless Sky
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− | [[神河:輝ける世界]]の[[緑]]の[[ | + | [[神河:輝ける世界]]の[[緑]]の[[伝説の]][[ドラゴン]]は[[土地]][[サーチ]]と[[トークン]][[生成]]。 |
− | + | 『[[飛行]]が苦手な緑』ということか、[[サイクル]]の他の[[色]]と比べて[[マナレシオ]]は控えめ。とはいえ5[[マナ]]4/4の[[フライヤー]]というのは絶対的に見れば悪くない[[サイズ]]。[[接死]]を持つのでより大きなフライヤー相手も相討ちに持ち込めるし、緑が得意とする[[格闘]]や[[噛みつき]]においてはほぼ[[破壊]]と同義。 | |
+ | とはいえ単にフライヤー対策をするのであれば[[到達]]でもよく、同マナ域には[[古霊招来/Invoke the Ancients]]や[[レンと七番/Wrenn and Seven]]といった便利な[[カード]]が存在。[[構築]]で採用するなら、やはり[[死亡誘発]][[能力]]を積極的に利用できるようにしておきたい。 | ||
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+ | 1番目の[[モード]]は土地サーチ。[[基本土地]]に限らず3枚まで[[手札]]に持ってこれるので、[[カード・アドバンテージ]]面ではかなり優秀。ただし5マナのこれが出て、更に死亡するぐらいまで[[ゲーム]]が進んでいることを考えると[[マナスクリュー]]受けには向かない。どちらかというと[[廃墟の地/Field of Ruin]]や[[神河:輝ける世界|同セット]]に収録されている[[魂力]]持ちの[[伝説の土地]]など、能力を目当てに使うことになるか。土地がそのまま別のリソースに繋がる[[耕作する巨躯/Cultivator Colossus]]を併用するのもよいだろう。もちろん、単に手札[[コスト]]として使っても悪くはない。 | ||
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+ | 2番目のモードはトークン生成。[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している土地の数に等しい[[P/T]]を持ち、これを普通に出したのであれば最低でも5/5にはなる。4/4飛行を処理した後にそのサイズの[[クリーチャー]]が出てくるのはなかなか厄介で、自身が接死を持つことから無償突破はされづらいこともあり0:1交換が容易に発生する。トークン自体は[[バニラ]]相当ながら、[[ボード・アドバンテージ]]を獲得しやすい優秀な能力。[[特殊地形]]が手に入りづらい[[リミテッド]]なら、こちらのモードを優先して使うことになるだろう。 | ||
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+ | 総じて直接的な打点はやや控えめながら、[[アドバンテージ]]を狙いやすく[[コントロール (デッキ)|コントロール]]から[[アグロ]]まで有用な[[カード]]。[[マナ加速]]が得意な緑であることを考えると3[[ターン]]目ぐらいに出てもおかしくはない。とはいえ登場時の[[スタンダード]]においては前述の通り強力なライバルが存在するため、採用の可否や枚数は[[デッキ]]との相性によるか。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[神話レア]] | *[[カード個別評価:神河:輝ける世界]] - [[神話レア]] |
2022年2月14日 (月) 17:43時点における版
伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) スピリット(Spirit)
飛行、接死
果て無き空、空羅が死亡したとき、以下から1つを選ぶ。
・あなたのライブラリーから土地カード最大3枚を探し、公開し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。
・緑のX/Xのスピリット(Spirit)・クリーチャー・トークン1体を生成する。Xは、あなたがコントロールしている土地の数に等しい。
神河:輝ける世界の緑の伝説のドラゴンは土地サーチとトークン生成。
『飛行が苦手な緑』ということか、サイクルの他の色と比べてマナレシオは控えめ。とはいえ5マナ4/4のフライヤーというのは絶対的に見れば悪くないサイズ。接死を持つのでより大きなフライヤー相手も相討ちに持ち込めるし、緑が得意とする格闘や噛みつきにおいてはほぼ破壊と同義。
とはいえ単にフライヤー対策をするのであれば到達でもよく、同マナ域には古霊招来/Invoke the Ancientsやレンと七番/Wrenn and Sevenといった便利なカードが存在。構築で採用するなら、やはり死亡誘発能力を積極的に利用できるようにしておきたい。
1番目のモードは土地サーチ。基本土地に限らず3枚まで手札に持ってこれるので、カード・アドバンテージ面ではかなり優秀。ただし5マナのこれが出て、更に死亡するぐらいまでゲームが進んでいることを考えるとマナスクリュー受けには向かない。どちらかというと廃墟の地/Field of Ruinや同セットに収録されている魂力持ちの伝説の土地など、能力を目当てに使うことになるか。土地がそのまま別のリソースに繋がる耕作する巨躯/Cultivator Colossusを併用するのもよいだろう。もちろん、単に手札コストとして使っても悪くはない。
2番目のモードはトークン生成。コントロールしている土地の数に等しいP/Tを持ち、これを普通に出したのであれば最低でも5/5にはなる。4/4飛行を処理した後にそのサイズのクリーチャーが出てくるのはなかなか厄介で、自身が接死を持つことから無償突破はされづらいこともあり0:1交換が容易に発生する。トークン自体はバニラ相当ながら、ボード・アドバンテージを獲得しやすい優秀な能力。特殊地形が手に入りづらいリミテッドなら、こちらのモードを優先して使うことになるだろう。
総じて直接的な打点はやや控えめながら、アドバンテージを狙いやすくコントロールからアグロまで有用なカード。マナ加速が得意な緑であることを考えると3ターン目ぐらいに出てもおかしくはない。とはいえ登場時のスタンダードにおいては前述の通り強力なライバルが存在するため、採用の可否や枚数はデッキとの相性によるか。