日暮

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==定義==
 
==定義==
 
'''日暮'''/''Daybound''は、次の3つの常在型能力を意味する。
 
'''日暮'''/''Daybound''は、次の3つの常在型能力を意味する。
*[[夜]]であり、この[[パーマネント]]が両面カードで表されているなら、このパーマネントは[[変身]]した状態で[[戦場に出る]]。
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*[[夜]]であり、この[[パーマネント]]が[[変身する両面カード]]で表されているなら、このパーマネントは[[変身]]した状態で[[戦場に出る]]。
 
*夜になるに際し、このパーマネントが[[第1面]]を表にしているなら、これを変身させる。
 
*夜になるに際し、このパーマネントが[[第1面]]を表にしているなら、これを変身させる。
 
*このパーマネントはこれの日暮[[能力]]によってしか変身できない。
 
*このパーマネントはこれの日暮[[能力]]によってしか変身できない。
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夜になるとその本性を表す[[狼男/Werewolf]]達を表した[[メカニズム]]。日暮を持つカードはすべて[[変身する両面カード]]であり、[[第1面]]が日暮、[[第2面]]が[[夜明]]を持つ。ゲームの状態の'''[[昼]]'''と'''[[夜]]'''に同期して[[変身]]し、夜のときは夜明を持つ面で戦場に出るようになる。[[アルケミー:イニストラード]]で再登場した。
 
夜になるとその本性を表す[[狼男/Werewolf]]達を表した[[メカニズム]]。日暮を持つカードはすべて[[変身する両面カード]]であり、[[第1面]]が日暮、[[第2面]]が[[夜明]]を持つ。ゲームの状態の'''[[昼]]'''と'''[[夜]]'''に同期して[[変身]]し、夜のときは夜明を持つ面で戦場に出るようになる。[[アルケミー:イニストラード]]で再登場した。
  
イニストラード:真夜中の狩りでは[[ヒルの呪い/Curse of Leeches]]、[[群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack's Hope]]を除き日暮を持つカードはすべて[[狼男]]であり、[[赤]]と[[緑]]に最も多いが全[[色]]に存在する。
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イニストラード:真夜中の狩りでは[[ヒルの呪い/Curse of Leeches]]、[[群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack's Hope]]を除き日暮を持つカードはすべて[[狼男]]であり、[[赤]]と[[緑]]に最も多いが全[[色]]に存在する。続く[[イニストラード:真紅の契り]]では赤と緑の狼男にのみ存在する。
  
 
*昼と夜が切り替わる条件は[[イニストラード]]等の狼男の変身条件に近いが、[[アクティブ・プレイヤー]]しか参照しないため特に夜に切り替えやすくなっている。
 
*昼と夜が切り替わる条件は[[イニストラード]]等の狼男の変身条件に近いが、[[アクティブ・プレイヤー]]しか参照しないため特に夜に切り替えやすくなっている。
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*日暮を持つ[[クリーチャー]]を[[忠実な聖戦士/Loyal Cathar]]か[[復讐に燃えた絞殺者/Vengeful Strangler]]の[[コピー]]にして[[死亡]]させるなど、「[[変身]]させた状態で戦場に戻す」効果によっては昼と夜に関係なく第2面で戦場に出すことができる。ただしゲームの状態が昼ならそれらは戦場に出た直後に第1面に戻る。
 
*日暮を持つ[[クリーチャー]]を[[忠実な聖戦士/Loyal Cathar]]か[[復讐に燃えた絞殺者/Vengeful Strangler]]の[[コピー]]にして[[死亡]]させるなど、「[[変身]]させた状態で戦場に戻す」効果によっては昼と夜に関係なく第2面で戦場に出すことができる。ただしゲームの状態が昼ならそれらは戦場に出た直後に第1面に戻る。
 
*逆に、[[常なる狼/Immerwolf]]などの「変身できない」効果の影響は受ける。常なる狼が出ている場合、昼になっても[[酒場破り/Tavern Smasher]]は[[酒場のごろつき/Tavern Ruffian]]に変身しない。
 
*逆に、[[常なる狼/Immerwolf]]などの「変身できない」効果の影響は受ける。常なる狼が出ている場合、昼になっても[[酒場破り/Tavern Smasher]]は[[酒場のごろつき/Tavern Ruffian]]に変身しない。
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第2面を表向きにした変身する両面パーマネントが日暮を持つパーマネントの[[コピー]]になっている場合、それは第1面ではないので昼夜が入れ替わっても変身しない。第1面を表向きにしたものが夜明を持つパーマネントのコピーになっている場合も同様である。
  
 
====旧ルール====
 
====旧ルール====
*初出時は1つ目の能力に「両面カードであるなら」という条件がなく、両面カードでなくても変身した状態で戦場に出るよう指示していた。この場合、{{CR|712.10a}}に引っかかり戦場に出ることはできなかった。これは直感に反することから、[[統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い]]での変更で両面でないカードはそのまま戦場に出るようになった<ref>[https://mtg-jp.com/reading/publicity/0036098/ 『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』更新速報(総合ルール更新、オラクル更新)] ([[2022年]]6月1日)</ref>。
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*初出時は1つ目の能力に「変身する両面カードであるなら」という条件がなく、両面カードでなくても夜なら変身した状態で戦場に出るよう指示していた。この場合、{{CR|{{その他のルールのCR番号|両面カード}}.14a}}(変身する両面カードでないカードが変身した状態で戦場に出る場合、戦場には出ず現在の領域に留まる)に引っかかり戦場に出ることはできなかった。これは直感に反することから、[[統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い]]での変更で両面でないカードはそのまま戦場に出るようになった<ref>[https://mtg-jp.com/reading/publicity/0036098/ 『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』更新速報(総合ルール更新、オラクル更新)] ([[2022年]]6月1日)</ref>。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[[ルーリング]]
 
*[[ルーリング]]
  
{{#CR:{{キーワード能力のCR番号|日暮}}}}
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[[Category:キーワード能力|ひくれ]]
 
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2023年5月1日 (月) 14:02時点における最新版

日暮/Daybound
種別 常在型能力
登場セット イニストラード:真夜中の狩り
イニストラード:真紅の契り
CR CR:702.145

日暮(ひぐれ)/Dayboundは、イニストラード:真夜中の狩りで登場したキーワード能力夜明と対をなし、これを持つカード戦場に出る際と、戦場にあるときに機能する常在型能力である。


Tavern Ruffian / 酒場のごろつき (3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior) 狼男(Werewolf)

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)

2/5
Tavern Smasher / 酒場破り
〔赤〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)

6/5


Arlinn, the Pack's Hope / 群れの希望、アーリン (2)(赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
[+1]:次のあなたのターンまで、あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがコントロールしている各クリーチャーは、それぞれ追加で+1/+1カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
[-3]:緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークン2体を生成する。

4
Arlinn, the Moon's Fury / 月の憤怒、アーリン
〔赤/緑〕 伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
[+2]:(赤)(緑)を加える。
[0]:ターン終了時まで、月の憤怒、アーリンはトランプルと破壊不能と速攻を持つ5/5の狼男(Werewolf)クリーチャーになる。

4

[編集] 定義

日暮/Dayboundは、次の3つの常在型能力を意味する。

プレイヤーが日暮を持つ第1面を表にしたパーマネントをコントロールしていて夜であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、状況起因処理ではない。

プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、でも夜でもないなら、昼になる。

[編集] 解説

夜になるとその本性を表す狼男/Werewolf達を表したメカニズム。日暮を持つカードはすべて変身する両面カードであり、第1面が日暮、第2面夜明を持つ。ゲームの状態のに同期して変身し、夜のときは夜明を持つ面で戦場に出るようになる。アルケミー:イニストラードで再登場した。

イニストラード:真夜中の狩りではヒルの呪い/Curse of Leeches群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack's Hopeを除き日暮を持つカードはすべて狼男であり、に最も多いが全に存在する。続くイニストラード:真紅の契りでは赤と緑の狼男にのみ存在する。

[編集] ルール

昼と夜の切り替わりに関するルールは「」を参照。

プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、でも夜でもないなら、昼になる。通常は日暮を持つパーマネントが戦場に出ることで、ゲームの状態は昼になる。

  • 昼でも夜でもない状態で、嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Liesが日暮を持つクリーチャーのコピーになった場合など、戦場に日暮を持つパーマネントが存在することになったら、ゲームは即座に昼になる。
  • 昼でも夜でもない状態で、何らかの形で日暮を持つクリーチャーと夜明を持つクリーチャーが同時に戦場に出た場合は、昼となる。その夜明を持つクリーチャーは、変身する。

ゲームの状態が夜のとき、日暮を持つパーマネントは夜明の面を表向きにして出る。

  • 夜に日暮を持つ呪文を唱えた場合、スタックではその呪文は第1面(つまり日暮の面)が表向きである。ただし、それは第2面(つまり夜明の面)を表向きにして戦場に出る。日暮の面を表向きにして出てから変身するのではない。
  • ゲームが夜である場合、日暮を持つパーマネントが唱えられることなく戦場に出るなら、それは夜明の面を表向きにして出る。

日暮や夜明を持つパーマネントは、その日暮や夜明の能力以外の手段では変身できない。特に、プレイヤーにパーマネントを変身させるよう指示する月霧/Moonmistなどの古いカードは、日暮や夜明を持つパーマネントに影響しない。

第2面を表向きにした変身する両面パーマネントが日暮を持つパーマネントのコピーになっている場合、それは第1面ではないので昼夜が入れ替わっても変身しない。第1面を表向きにしたものが夜明を持つパーマネントのコピーになっている場合も同様である。

[編集] 旧ルール

  • 初出時は1つ目の能力に「変身する両面カードであるなら」という条件がなく、両面カードでなくても夜なら変身した状態で戦場に出るよう指示していた。この場合、CR:712.14a(変身する両面カードでないカードが変身した状態で戦場に出る場合、戦場には出ず現在の領域に留まる)に引っかかり戦場に出ることはできなかった。これは直感に反することから、統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いでの変更で両面でないカードはそのまま戦場に出るようになった[1]

[編集] 参考

  1. 『統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い』更新速報(総合ルール更新、オラクル更新) (2022年6月1日)

引用:総合ルール 20231117.0

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