行き詰まりの罠/Deadlock Trap

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[[エネルギー・カウンター]]を使って[[クリーチャー]]か[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を[[タップ]]し、その[[起動型能力]]を封じる[[アーティファクト]]。[[氷の干渉器/Icy Manipulator]]の亜種だが、単独では回数制限がついているため[[転倒の磁石/Tumble Magnet]]に近い。
 
[[エネルギー・カウンター]]を使って[[クリーチャー]]か[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を[[タップ]]し、その[[起動型能力]]を封じる[[アーティファクト]]。[[氷の干渉器/Icy Manipulator]]の亜種だが、単独では回数制限がついているため[[転倒の磁石/Tumble Magnet]]に近い。
  
どの[[色]]でも採用可能なアーティファクトで、[[マナ]]不要な[[タッパー]]はなかなかやり手。単独ではたった2回しか使えないものの、他にエネルギーを供給する手段があれば話は別。これ自体を追加で[[引く|引いて]]きてもエネルギー源として利用できるため、2枚目以降が[[腐る|腐らない]]のも嬉しい。相手が[[ノンクリーチャー]][[デッキ]]やそれに近い[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]であっても、プレインズウォーカーを使っているなら仕事ができる。しかし[[タップイン]]のために、重要な局面で[[トップデッキ]]してもすぐに使えないのは大きな欠点である。
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どの[[色]]でも採用可能なアーティファクトというのがポイントで、[[マナ]]不要な[[タッパー]]はなかなかやり手。単独ではたった2回しか使えないものの、他にエネルギーを供給する手段があれば話は別。これ自体を追加で[[引く|引いて]]きてもエネルギー源として利用できるため、2枚目以降が[[腐る|腐らない]]のも嬉しい。相手が[[ノンクリーチャー]][[デッキ]]やそれに近い[[コントロールデッキ]]であっても、プレインズウォーカーを使っているなら仕事ができる。ただし、[[タップイン]]のため重要な局面で[[トップデッキ]]してもすぐに使えないのは大きな欠点。また、エネルギー調達にもたつくと結局「単独で2回しか使えない」という短所が浮き彫りにもなりやすい。継続的なエネルギー供給はもちろん、[[サクり台]]で別の[[リソース]]に変換できるようにしておくなど、潰しの効く構成にできればよりベター。
  
 
[[スタンダード]]においては、[[戦場に出る|戦場に出た]]直後のプレインズウォーカーを対処する手段に乏しい[[青白コントロール]]等で利用される。特に[[ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar]]に頼ったデッキには覿面に効き、タッパーに弱い[[機体]]も対処できる。コントロール同士でも、出せさえしてしまえば相手の[[打ち消す|カウンター]]を物ともせず[[奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk]]を封殺でき、こちらの奔流の機械巨人で一方的に殴れる点も魅力。[[天才の片鱗/Glimmer of Genius]]等で生み出したエネルギーの使い道としても最適。[[アモンケット・ブロック]]後は[[環境]]の変化や万能[[除去]]の[[排斥/Cast Out]]の登場などもあり、次第に使われなくなっていった。
 
[[スタンダード]]においては、[[戦場に出る|戦場に出た]]直後のプレインズウォーカーを対処する手段に乏しい[[青白コントロール]]等で利用される。特に[[ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar]]に頼ったデッキには覿面に効き、タッパーに弱い[[機体]]も対処できる。コントロール同士でも、出せさえしてしまえば相手の[[打ち消す|カウンター]]を物ともせず[[奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk]]を封殺でき、こちらの奔流の機械巨人で一方的に殴れる点も魅力。[[天才の片鱗/Glimmer of Genius]]等で生み出したエネルギーの使い道としても最適。[[アモンケット・ブロック]]後は[[環境]]の変化や万能[[除去]]の[[排斥/Cast Out]]の登場などもあり、次第に使われなくなっていった。
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*「[[パーマネント]]」などの括りではなく、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を明示的に[[対象]]として[[タップ]]する初めての[[カード]]。
 
*「[[パーマネント]]」などの括りではなく、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を明示的に[[対象]]として[[タップ]]する初めての[[カード]]。
*カラデシュの[[注目のストーリー]]・[[カード]]の1枚。[[チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)|チャンドラ/Chandra]]と[[ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane (ストーリー)|ニッサ/Nissa]]が、[[ディレン・バラル/Dhiren Baral|バラル/Baral]]の罠に捕らえられたシーンが、{{Gatherer|id=419361}}に描かれている<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/bottled-2016-09-28 Bottled Up]/[https://mtg-jp.com/reading/ur/0017691/# 封じ込め](Magic Story [[2016年]]9月28日 [[James Wyatt]]著)</ref>。
 
**この罠には[[対抗呪文/Counterspell]]が施されており、チャンドラの火炎魔法もニッサの自然魔法も通用しなかった。プレインズウォーカーを封じる能力がうまくストーリーにも活かされている。
 
**イラストには描かれていないが、[[オビア・パースリー/Oviya Pashiri]]も一緒に閉じ込められている。プレインズウォークで脱出可能であるにも関わらず、彼女のために2人は毒ガスで満ちる部屋に残る。[[絶妙なタイミング/Impeccable Timing|その後……。]]
 
  
==参考==
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==ストーリー==
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[[カラデシュ]]の[[注目のストーリー]]の3枚目。
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[[ピア・ナラー/Pia Nalaar (ストーリー)|ピア・ナラー/Pia Nalaar]]が[[ギラプール/Ghirapur#ボーマット/Bormat|ドゥーンド監獄/The Dhund]]にいるという情報を掴んだ[[チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar (ストーリー)|チャンドラ/Chandra]]と[[ニッサ・レヴェイン/Nissa Revane (ストーリー)|ニッサ/Nissa]]はその地へ向かうが、それは[[ディレン・バラル/Dhiren Baral|バラル/Baral]]が流した偽の情報であった。彼女たちはバラルの罠に捕らわれ、毒ガスにて死を待つ運命となる({{Gatherer|id=417777}})<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/magic-story/bottled-2016-09-28 Bottled Up]/[https://mtg-jp.com/reading/ur/0017691/ 封じ込め](Magic Story [[2016年]]9月28日 [[James Wyatt]]著)</ref>。
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*この罠には[[対抗呪文/Counterspell]]が施されており、チャンドラの火炎魔法もニッサの自然魔法も通用しなかった。プレインズウォーカーを封じる能力がうまくストーリーにも活かされている。
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*[[絵|イラスト]]には描かれていないが、[[オビア・パースリー/Oviya Pashiri]]も一緒に閉じ込められている。プレインズウォークで脱出可能であるにもかかわらず、彼女のために2人は毒ガスで満ちる部屋に残る。[[絶妙なタイミング/Impeccable Timing#ストーリー|その後……。]]
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==脚注==
 
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==参考==
 
*[[カード個別評価:カラデシュ]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:カラデシュ]] - [[レア]]

2023年8月3日 (木) 16:57時点における最新版


Deadlock Trap / 行き詰まりの罠 (3)
アーティファクト

行き詰まりの罠はタップ状態で戦場に出る。
行き詰まりの罠が戦場に出たとき、あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を得る。
(T),(E)を支払う:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体を対象とし、それをタップする。このターン、それの起動型能力は起動できない。


エネルギー・カウンターを使ってクリーチャープレインズウォーカータップし、その起動型能力を封じるアーティファクト氷の干渉器/Icy Manipulatorの亜種だが、単独では回数制限がついているため転倒の磁石/Tumble Magnetに近い。

どのでも採用可能なアーティファクトというのがポイントで、マナ不要なタッパーはなかなかやり手。単独ではたった2回しか使えないものの、他にエネルギーを供給する手段があれば話は別。これ自体を追加で引いてきてもエネルギー源として利用できるため、2枚目以降が腐らないのも嬉しい。相手がノンクリーチャーデッキやそれに近いコントロールデッキであっても、プレインズウォーカーを使っているなら仕事ができる。ただし、タップインのため重要な局面でトップデッキしてもすぐに使えないのは大きな欠点。また、エネルギー調達にもたつくと結局「単独で2回しか使えない」という短所が浮き彫りにもなりやすい。継続的なエネルギー供給はもちろん、サクり台で別のリソースに変換できるようにしておくなど、潰しの効く構成にできればよりベター。

スタンダードにおいては、戦場に出た直後のプレインズウォーカーを対処する手段に乏しい青白コントロール等で利用される。特にゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikarに頼ったデッキには覿面に効き、タッパーに弱い機体も対処できる。コントロール同士でも、出せさえしてしまえば相手のカウンターを物ともせず奔流の機械巨人/Torrential Gearhulkを封殺でき、こちらの奔流の機械巨人で一方的に殴れる点も魅力。天才の片鱗/Glimmer of Genius等で生み出したエネルギーの使い道としても最適。アモンケット・ブロック後は環境の変化や万能除去排斥/Cast Outの登場などもあり、次第に使われなくなっていった。

リミテッドにおいてもファッティシステムクリーチャーを継続的に黙らせることができ、攻守に渡って有用。エネルギーを供給できるならかなり強力。

[編集] ストーリー

カラデシュ注目のストーリーの3枚目。

ピア・ナラー/Pia Nalaarドゥーンド監獄/The Dhundにいるという情報を掴んだチャンドラ/Chandraニッサ/Nissaはその地へ向かうが、それはバラル/Baralが流した偽の情報であった。彼女たちはバラルの罠に捕らわれ、毒ガスにて死を待つ運命となる(イラスト[1]

  • この罠には対抗呪文/Counterspellが施されており、チャンドラの火炎魔法もニッサの自然魔法も通用しなかった。プレインズウォーカーを封じる能力がうまくストーリーにも活かされている。
  • イラストには描かれていないが、オビア・パースリー/Oviya Pashiriも一緒に閉じ込められている。プレインズウォークで脱出可能であるにもかかわらず、彼女のために2人は毒ガスで満ちる部屋に残る。その後……。

[編集] 脚注

  1. Bottled Up/封じ込め(Magic Story 2016年9月28日 James Wyatt著)

[編集] 参考

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