魂を捕えるもの/Soul Seizer
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− | [[精神の制御/Mind Control]]と同じ[[マナ・コスト]]ながら、同じ[[効果]]を発揮するためには[[攻撃]] | + | [[精神の制御/Mind Control]]と同じ[[マナ・コスト]]ながら、同じ[[効果]]を発揮するためには[[攻撃]]を[[通し|通す]]一手間がかかる。特に[[フライヤー]]に対してはそもそも奪うこと自体が難しい。変身は任意なので、必要ならばクリーチャーとしても使うことができるのがメリットだが、5[[マナ]]1/3[[飛行]]とあまり[[マナレシオ]]が良いわけでもない。 |
[[リミテッド]]ではやや遅い面はあるが、効果自体は非常に強力。[[構築]]では例えば[[サーチ]]など、クリーチャーであることを活かせる手段がないと厳しいか。 | [[リミテッド]]ではやや遅い面はあるが、効果自体は非常に強力。[[構築]]では例えば[[サーチ]]など、クリーチャーであることを活かせる手段がないと厳しいか。 | ||
− | *[[リシド]]は[[インスタント・タイミング]]で[[カード・タイプ]]を切り替えられるので[[除去]]に強いが、この[[カード]] | + | *[[リシド]]は[[インスタント・タイミング]]で[[カード・タイプ]]を切り替えられるので[[除去]]に強いが、この[[カード]]は複数のカード・タイプを経由するのにもかかわらず変身のタイミングが限定されているため、むしろ除去されやすい部類と言える。 |
==ルール== | ==ルール== | ||
*クリーチャーを[[対象]]に取るのは[[誘発]]した[[能力]]が[[スタック]]に乗るタイミングで、変身するかどうかを選択するのは能力の[[解決]]時である。 | *クリーチャーを[[対象]]に取るのは[[誘発]]した[[能力]]が[[スタック]]に乗るタイミングで、変身するかどうかを選択するのは能力の[[解決]]時である。 | ||
− | *解決時にそのクリーチャーが[[不正な対象]] | + | *解決時にそのクリーチャーが[[不正な対象]]になっていた場合、能力は解決されず(所謂[[立ち消え]])、変身は起こらない。このカードは[[第1面]]のまま[[戦場]]に残る。 |
− | *([[ダメージ]]の[[ | + | *([[ダメージ]]の[[移し変え効果]]などによって)同時に複数の[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を[[与える|与え]]た場合、この能力はそのプレイヤーの数だけ誘発し、それぞれ対象を選ぶ。最初に解決する能力は通常通り処理され、変身することを選択した場合は[[第2面]]になってクリーチャーに[[エンチャント (キーワード能力)|エンチャント]]している状態になる。次に2番目の能力が解決され、変身することを選択した場合、このカードは第2面から第1面へと変身する。クリーチャーになったこと、またオーラでなくなったことから、能力解決後に[[状況起因処理]]としてエンチャント先から[[はずす|はずれる]]。3番目以降の能力も同様である。 |
*誘発型能力によらない方法で変身した(例えば[[人間]]の[[クリーチャー・タイプ]]を[[与える|与え]]て[[月霧/Moonmist]]を使った)場合、何にもついていないオーラとなり、[[状況起因処理]]によって墓地に置かれる。 | *誘発型能力によらない方法で変身した(例えば[[人間]]の[[クリーチャー・タイプ]]を[[与える|与え]]て[[月霧/Moonmist]]を使った)場合、何にもついていないオーラとなり、[[状況起因処理]]によって墓地に置かれる。 | ||
+ | *プレイヤーに戦闘ダメージを与えた後、その解決前に[[蛙変化/Turn to Frog]]などで能力を失わせ、その上で変身することを選ぶと、エンチャント能力を持たないオーラを作ることができる。ただし、エンチャント能力を持たないオーラはオブジェクトにつけることができないので、その後状況起因処理によって墓地に置かれる({{CR|303.4}})。 | ||
==開発秘話== | ==開発秘話== | ||
− | このカードは「幽霊の憑依」をモチーフにしている。開発段階ではフレイバーを重視し、[[戦闘]]でぶつかった相手のコントロールを奪うというデザインだったが、これには対戦相手が奪われたくないクリーチャーの戦闘参加を控えるだけだというゲーム上の問題があり、現在の形に変更された([ | + | このカードは「幽霊の憑依」をモチーフにしている。開発段階ではフレイバーを重視し、[[戦闘]]でぶつかった相手のコントロールを奪うというデザインだったが、これには対戦相手が奪われたくないクリーチャーの戦闘参加を控えるだけだというゲーム上の問題があり、現在の形に変更された([https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/dancing-dark-ascension-part-1-2012-01-09 Dancing in the Dark Ascension, Part 1]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0004162/ 闇の隆盛で踊ろう その1])。 |
==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:闇の隆盛]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:闇の隆盛]] - [[アンコモン]] |
2023年8月3日 (木) 17:01時点における最新版
Soul Seizer / 魂を捕えるもの (3)(青)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
Ghastly Haunting / 恐ろしい憑依
〔青〕 エンチャント — オーラ(Aura)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
飛行
魂を捕えるものがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えたとき、そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは魂を捕えるものを変身させてもよい。そうした場合、あなたはそれをそのクリーチャーにつける。
Ghastly Haunting / 恐ろしい憑依
〔青〕 エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
あなたはエンチャントされているクリーチャーをコントロールする。
コントロール奪取オーラに変身するクリーチャー。ルール上のややこしさで有名な威圧するリシド/Dominating Licidのリメイクと言えるが、こちらは両面カードを用いたことでかなりわかりやすいデザインになっている。
精神の制御/Mind Controlと同じマナ・コストながら、同じ効果を発揮するためには攻撃を通す一手間がかかる。特にフライヤーに対してはそもそも奪うこと自体が難しい。変身は任意なので、必要ならばクリーチャーとしても使うことができるのがメリットだが、5マナ1/3飛行とあまりマナレシオが良いわけでもない。
リミテッドではやや遅い面はあるが、効果自体は非常に強力。構築では例えばサーチなど、クリーチャーであることを活かせる手段がないと厳しいか。
- リシドはインスタント・タイミングでカード・タイプを切り替えられるので除去に強いが、このカードは複数のカード・タイプを経由するのにもかかわらず変身のタイミングが限定されているため、むしろ除去されやすい部類と言える。
[編集] ルール
- クリーチャーを対象に取るのは誘発した能力がスタックに乗るタイミングで、変身するかどうかを選択するのは能力の解決時である。
- 解決時にそのクリーチャーが不正な対象になっていた場合、能力は解決されず(所謂立ち消え)、変身は起こらない。このカードは第1面のまま戦場に残る。
- (ダメージの移し変え効果などによって)同時に複数のプレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、この能力はそのプレイヤーの数だけ誘発し、それぞれ対象を選ぶ。最初に解決する能力は通常通り処理され、変身することを選択した場合は第2面になってクリーチャーにエンチャントしている状態になる。次に2番目の能力が解決され、変身することを選択した場合、このカードは第2面から第1面へと変身する。クリーチャーになったこと、またオーラでなくなったことから、能力解決後に状況起因処理としてエンチャント先からはずれる。3番目以降の能力も同様である。
- 誘発型能力によらない方法で変身した(例えば人間のクリーチャー・タイプを与えて月霧/Moonmistを使った)場合、何にもついていないオーラとなり、状況起因処理によって墓地に置かれる。
- プレイヤーに戦闘ダメージを与えた後、その解決前に蛙変化/Turn to Frogなどで能力を失わせ、その上で変身することを選ぶと、エンチャント能力を持たないオーラを作ることができる。ただし、エンチャント能力を持たないオーラはオブジェクトにつけることができないので、その後状況起因処理によって墓地に置かれる(CR:303.4)。
[編集] 開発秘話
このカードは「幽霊の憑依」をモチーフにしている。開発段階ではフレイバーを重視し、戦闘でぶつかった相手のコントロールを奪うというデザインだったが、これには対戦相手が奪われたくないクリーチャーの戦闘参加を控えるだけだというゲーム上の問題があり、現在の形に変更された(Dancing in the Dark Ascension, Part 1/闇の隆盛で踊ろう その1)。