ミッシー/Missy
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==ルール== | ==ルール== | ||
;サイバーマンのルール | ;サイバーマンのルール | ||
*基本的なルールは[[裏向き]]のページも参照。 | *基本的なルールは[[裏向き]]のページも参照。 | ||
*裏向きになったカードの特性は[[名前]]も[[マナ・コスト]]も[[能力]]も持たない2/2のサイバーマン・アーティファクト・クリーチャーである。サイバーマンは[[サブタイプ]]を定義しているだけで名前を持たないことに注意。 | *裏向きになったカードの特性は[[名前]]も[[マナ・コスト]]も[[能力]]も持たない2/2のサイバーマン・アーティファクト・クリーチャーである。サイバーマンは[[サブタイプ]]を定義しているだけで名前を持たないことに注意。 | ||
− | *[[表面]]が[[変異]]能力を持つなら、その変異[[コスト]]を[[支払う|支払って]][[表向き]] | + | *[[表面]]が[[変異]]能力を持つなら、その変異[[コスト]]を[[支払う|支払って]][[表向き]]にしてもよい。表向きになればサイバーマンである特性の変化は終了する。 |
*サイバーマンが[[明滅]]や[[超常的耐久力/Supernatural Stamina]]などの[[効果]]によって[[戦場]]から離れて戻ってくる場合、表面が[[パーマネント・カード]]なら表向きで戦場に戻る。表面が[[インスタント]]や[[ソーサリー]]だったのなら、それは移動先の[[領域]]に残る({{CR|304.4}}、{{CR|307.4}})。 | *サイバーマンが[[明滅]]や[[超常的耐久力/Supernatural Stamina]]などの[[効果]]によって[[戦場]]から離れて戻ってくる場合、表面が[[パーマネント・カード]]なら表向きで戦場に戻る。表面が[[インスタント]]や[[ソーサリー]]だったのなら、それは移動先の[[領域]]に残る({{CR|304.4}}、{{CR|307.4}})。 | ||
;最悪の二択のルール | ;最悪の二択のルール | ||
*二つ目の選択肢は、[[プレインチェイス戦]]でなければ単にドローを行うだけとなる。 | *二つ目の選択肢は、[[プレインチェイス戦]]でなければ単にドローを行うだけとなる。 | ||
+ | *[[解決]]中に最悪の二択で後者を選んで行われるのはドローのみで、ミッシーの能力の解決中にカオス能力を処理するわけでは無いので注意。能力が解決した後、後者が選ばれた回数分[[誘発]]したカオス能力が[[スタック]]に置かれる。 | ||
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+ | ==関連カード== | ||
+ | {{同一の存在を表すカード/マスター}} | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:ドクター・フー統率者デッキ]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:ドクター・フー統率者デッキ]] - [[レア]] | ||
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2024年3月18日 (月) 05:43時点における最新版
伝説のクリーチャー — タイム(Time) ロード(Lord) ならず者(Rogue)
アーティファクトでもこれでもないクリーチャー1体が死亡するたび、それをあなたのコントロール下で裏向きでタップ状態で戦場に戻す。それは2/2のサイバーマン(Cyberman)・アーティファクト・クリーチャーである。
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手はそれぞれ「あなたがコントロールしている各アーティファクト・クリーチャーはそれぞれ、そのプレイヤーに1点のダメージを与える。」か、「あなたはカード1枚を引き、カオスが起こる。」かの最悪の二択を行う。
WHISPERのテキストには誤りがあります。「タイム・ロード」は「タイムロード」と読み替えてください。
他のアーティファクトでないクリーチャーが死亡すると裏向きのサイバーマンにして戻す伝説のタイムロード・ならず者。また、自分の終了ステップごとに「アーティファクト・クリーチャーの数に応じた本体火力」か「ドローとカオス能力」の最悪の二択も行わせる。
1つ目の能力は自分のクリーチャーを再利用できるのはもちろん、対戦相手のクリーチャーが除去されても自分の戦力に加えられる。全体除去を撃とうものなら、他プレイヤーが更地なのに自分だけ大量のサイバーマンを持っているといった状況になりうる。これ自身は何の除去耐性もないため、最初に単体除去で狙われやすい点には注意。
サイバーマンを表向きにできる手段があれば、戦力の強化に加えもう一度サイバーマンとして利用するチャンスが生まれ強力である。妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closetのような"あなたのコントロール下で"戦場に戻すタイプの明滅と組み合わせるとよいだろう。自力で表向きに戻れる変異/変装クリーチャーとも相性が良く、サクり台との組み合わせで様々なコンボが狙える(後述)。
最悪の二択は、上手く最高の選択をしてくれれば対戦相手の人数までドローを狙える。しかし現実的には微小なダメージの選択肢が選ばれることが多く、基本的にドローエンジンとしては期待できない。デッキをアーティファクト・クリーチャー軸に寄せれば大ダメージを嫌ってドローを狙いやすくなるが、そうするとサイバーマン化の効果が機能しにくくなるというジレンマがある。デッキの軸足をどこに置くかは明確にしておきたい。
- 変異+サクり台を絡めたコンボとして、以下のようなものが挙げられる。
- 手札に黒のカードがあれば、無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper+任意のサクり台で無限ライフロス。
- 同様に変異用のカードが手札にあれば、龍の眼の学者/Dragon's Eye Savantsか軍団の伏兵/Horde Ambusher+ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardmentで無限ダメージ。
- 激憤の巫師/Ire Shaman+ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altarで無限衝動的ドロー。そのままタッサの神託者/Thassa's Oracleに繋いで勝利することもできる。
[編集] ルール
- サイバーマンのルール
- 基本的なルールは裏向きのページも参照。
- 裏向きになったカードの特性は名前もマナ・コストも能力も持たない2/2のサイバーマン・アーティファクト・クリーチャーである。サイバーマンはサブタイプを定義しているだけで名前を持たないことに注意。
- 表面が変異能力を持つなら、その変異コストを支払って表向きにしてもよい。表向きになればサイバーマンである特性の変化は終了する。
- サイバーマンが明滅や超常的耐久力/Supernatural Staminaなどの効果によって戦場から離れて戻ってくる場合、表面がパーマネント・カードなら表向きで戦場に戻る。表面がインスタントやソーサリーだったのなら、それは移動先の領域に残る(CR:304.4、CR:307.4)。
- 最悪の二択のルール
- 二つ目の選択肢は、プレインチェイス戦でなければ単にドローを行うだけとなる。
- 解決中に最悪の二択で後者を選んで行われるのはドローのみで、ミッシーの能力の解決中にカオス能力を処理するわけでは無いので注意。能力が解決した後、後者が選ばれた回数分誘発したカオス能力がスタックに置かれる。
[編集] 関連カード
- 再誕者、マスター/The Master, Formed Anew
- ギャリフレイの終焉、マスター/The Master, Gallifrey's End
- 催眠術師、マスター/The Master, Mesmerist
- 増殖されし者、マスター/The Master, Multiplied
- ミッシー/Missy