空虚への扉/Door to Nothingness

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一種の[[勝利条件]][[カード]]。[[5色]]×2[[マナ]]を[[支払う|支払え]]ば[[対戦相手]]を空虚へと送ってしまう。[[タップイン]]、[[破壊]]されやすい、[[起動コスト]]が[[重い]]など数々の弱点を乗り越えれば[[勝利]]はあなたのものに。[[Timmy, Johnny, and Spike|ティミー]]垂涎のカード。
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一種の[[勝利条件]][[カード]]。[[白青黒赤緑|5色]]×2[[マナ]]を[[支払う|支払え]]ば[[対戦相手]]を空虚へと送ってしまう。[[タップイン]]、[[破壊]]されやすい、[[起動コスト]]が[[重い]]など数々の弱点を乗り越えれば[[勝利]]はあなたのものに。[[Timmy, Johnny, and Spike|ティミー]]垂涎のカード。
  
 
そのあまりにも[[重い]][[起動コスト]]が目を引く、ある意味[[フィフス・ドーン]]最大の目玉。しかしフィフス・ドーンには[[色マナ]]供給システムが数多くあるので、案外簡単にマナは揃ったりする。また、[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]が出ていると[[色拘束]]を無視した実質10マナで勝利できるようになる。だいぶ悠長に見えるが、[[ミラディン・ブロック]]環境には[[12post]]や[[ウルザトロン]]のような大量の[[無色マナ]]を供給できる[[デッキ]]が存在するので、その気になればマナの問題は何とかなるものである。他には[[合成ゴーレム/Composite Golem]]や[[太陽との交感/Channel the Suns]]と[[倍化の立方体/Doubling Cube]]の組み合わせなども有力。
 
そのあまりにも[[重い]][[起動コスト]]が目を引く、ある意味[[フィフス・ドーン]]最大の目玉。しかしフィフス・ドーンには[[色マナ]]供給システムが数多くあるので、案外簡単にマナは揃ったりする。また、[[マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice]]が出ていると[[色拘束]]を無視した実質10マナで勝利できるようになる。だいぶ悠長に見えるが、[[ミラディン・ブロック]]環境には[[12post]]や[[ウルザトロン]]のような大量の[[無色マナ]]を供給できる[[デッキ]]が存在するので、その気になればマナの問題は何とかなるものである。他には[[合成ゴーレム/Composite Golem]]や[[太陽との交感/Channel the Suns]]と[[倍化の立方体/Doubling Cube]]の組み合わせなども有力。

2013年11月16日 (土) 14:44時点における版


Door to Nothingness / 空虚への扉 (5)
アーティファクト

空虚への扉は、タップ状態で戦場に出る。
(白)(白)(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)(緑)(緑),(T),空虚への扉を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、このゲームに敗北する。


一種の勝利条件カード5色×2マナ支払え対戦相手を空虚へと送ってしまう。タップイン破壊されやすい、起動コスト重いなど数々の弱点を乗り越えれば勝利はあなたのものに。ティミー垂涎のカード。

そのあまりにも重い起動コストが目を引く、ある意味フィフス・ドーン最大の目玉。しかしフィフス・ドーンには色マナ供給システムが数多くあるので、案外簡単にマナは揃ったりする。また、マイコシンスの格子/Mycosynth Latticeが出ていると色拘束を無視した実質10マナで勝利できるようになる。だいぶ悠長に見えるが、ミラディン・ブロック環境には12postウルザトロンのような大量の無色マナを供給できるデッキが存在するので、その気になればマナの問題は何とかなるものである。他には合成ゴーレム/Composite Golem太陽との交感/Channel the Suns倍化の立方体/Doubling Cubeの組み合わせなども有力。

ミラディン・ブロック外では、ドメイン系のデッキでマナの反射/Mana Reflectionミラーリの目覚め/Mirari's Wakeなどを使用してもあっさりクリアできる。

基本セット2013再録マナ・クリーチャーではしか出せない、マナフィルターが存在しない環境なため、リミテッドで引いてしまうと空虚を味わえる。しかし境界なき領土/Boundless Realmsが一緒に引ければチャンスはあるかもしれない。一方、構築ではラヴニカへの回帰ブロックショックランドによって色の供給が安定するため、このカード入りの5色コントロールが大会でも結果を残している。

開発秘話

フィフス・ドーンの5色テーマにちなんで、5色全てを使って起動するアーティファクトという案から生み出されたカードである。

Mark RosewaterAaron Forsytheがデザインした初期案では、マナ・コストが4点で、効果が「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とし、それを破壊する」となっていた。しかし、当時のルール・マネージャー、Mark Gottliebの抵抗により、「プレイヤーを破壊する」の表記は叶わず、現在の効果に変更された。(→Old Timers(邦訳:懐かしの君へ)参照)

参考

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