プレインズウォーカー (カード・タイプ)

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==解説==
 
==解説==
 
プレインズウォーカーは[[パーマネント・タイプ]]であり、他の([[土地]]でない)[[パーマネント・カード]]と同様のルールに則って[[唱える|唱え]]られる。つまり、[[ソーサリー・タイミング]]でのみ唱えることが可能であり、唱えたあとは[[呪文]]として[[スタック]]に乗り、[[解決]]後は[[戦場に出る]]。
 
プレインズウォーカーは[[パーマネント・タイプ]]であり、他の([[土地]]でない)[[パーマネント・カード]]と同様のルールに則って[[唱える|唱え]]られる。つまり、[[ソーサリー・タイミング]]でのみ唱えることが可能であり、唱えたあとは[[呪文]]として[[スタック]]に乗り、[[解決]]後は[[戦場に出る]]。
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すべてのプレインズウォーカー・[[カード]]は[[特殊タイプ]]「[[伝説の]]」を持っている。
  
 
プレインズウォーカーには専用のルールが数多く設けられている。以下にその専用ルールを記す。
 
プレインズウォーカーには専用のルールが数多く設けられている。以下にその専用ルールを記す。
  
===プレインズウォーカー・タイプ===
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===[[プレインズウォーカー・タイプ]]===
プレインズウォーカーとしての[[サブタイプ]]は[[プレインズウォーカー・タイプ]]と呼ばれる。これは[[クリーチャー・タイプ]]とは異なる。
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プレインズウォーカーとしての[[サブタイプ]]は[[プレインズウォーカー・タイプ]]と呼ばれる。これは[[クリーチャー・タイプ]]とは異なる。これ自体にルール上の意味はないが、他から参照されることがある。
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*かつてはプレインズウォーカー・タイプを参照するルールが存在した。詳細は[[プレインズウォーカーの唯一性ルール]]の項を参照。
  
===忠誠度===
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===[[忠誠度]]===
 
プレインズウォーカーは[[忠誠度]]という独自の[[特性]]を持ち、カードの右下に記載されている数値がその基準である。プレインズウォーカーは戦場に出るに際し、その数値と同数の[[忠誠カウンター]]が置かれた状態で戦場に出る。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度である。
 
プレインズウォーカーは[[忠誠度]]という独自の[[特性]]を持ち、カードの右下に記載されている数値がその基準である。プレインズウォーカーは戦場に出るに際し、その数値と同数の[[忠誠カウンター]]が置かれた状態で戦場に出る。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度である。
  
 
詳しいルールは[[忠誠度]]の項目を参照。
 
詳しいルールは[[忠誠度]]の項目を参照。
  
===忠誠度能力===
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===[[忠誠度能力]]===
 
プレインズウォーカーは[[忠誠度能力]]と呼ばれる、忠誠シンボルをコストに含む[[起動型能力]]を持っている。忠誠度能力には通常の起動型能力とは異なる特別なルールが存在する。
 
プレインズウォーカーは[[忠誠度能力]]と呼ばれる、忠誠シンボルをコストに含む[[起動型能力]]を持っている。忠誠度能力には通常の起動型能力とは異なる特別なルールが存在する。
  
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==旧ルール==
 
==旧ルール==
[[イクサラン]]の発売以前のルールでは、1人の[[プレイヤー]]が共通のプレインズウォーカー・タイプを持つプレインズウォーカーを2体以上[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している場合、そのプレイヤーがその中から選んだ1体だけ[[戦場]]に残り、残りは[[オーナー]]の[[墓地に置く|墓地に置かれる]]。これは[[状況起因処理]]であり、「[[プレインズウォーカーの唯一性ルール]]」と呼ばれる。
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[[イクサラン]]の発売以前のルールでは、1人の[[プレイヤー]]が共通のプレインズウォーカー・タイプを持つプレインズウォーカーを2体以上[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している場合、そのプレイヤーがその中から選んだ1体だけ[[戦場]]に残り、残りは[[オーナー]]の[[墓地に置く|墓地に置かれる]]。これは[[状況起因処理]]であり、「[[プレインズウォーカーの唯一性ルール]]」と呼ばれていた。
  
*たとえ同じ[[カード名]]でなくても、プレインズウォーカー・タイプが共通しているなら、共通のプレインズウォーカー・タイプを持つプレインズウォーカーを1体残して墓地に置く。ストーリー上でプレインズウォーカーが別の姿で再びプレインズウォーカーとしてカード化された場合、基本的に同一のタイプを持つことになる。一部の[[伝説のクリーチャー]]の奇怪な現象が、プレインズウォーカーにおいてはゲーム上で起こらないわけである([[ピット・ファイター、カマール/Kamahl, Pit Fighter]]と[[クローサの拳カマール/Kamahl, Fist of Krosa]]が同時に戦場に存在するなど)。
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詳細は[[プレインズウォーカーの唯一性ルール]]の項を参照。
**[[黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane]]と[[復讐のアジャニ/Ajani Vengeant‎]]はこの関係に設定された最初のケースである。
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**一部のキャラクターには、プレインズウォーカー・カードの他に'''プレインズウォーカーでない状態'''を表した[[伝説のパーマネント]]・カードが存在する(例:[[伝説のクリーチャー]]である[[造物の学者、ヴェンセール/Venser, Shaper Savant]]/プレインズウォーカーである[[滞留者ヴェンセール/Venser, the Sojourner]]など、ほか多数)。それらのカードはそれぞれ同一のプレイヤーのコントロール下で同時に戦場に存在することが可能であり、前述の奇怪な現象が起こる。
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***[[アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros]]などの[[マジック・オリジン]]の[[両面カード]]のプレインズウォーカー[[サイクル]]は、[[第1面]]が伝説のクリーチャー、[[第2面]]がプレインズウォーカーとなっており、1種類のカードでこの奇怪な現象を発生させることができる。
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==ストーリー==
 
==ストーリー==
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*戦闘やダメージに関するルールも、この設定に準じたものになっている。彼らは基本的に[[あなた]]の要求に従い力を貸してくれるが、[[対戦相手]]がそのプレインズウォーカーを直接狙ってきた場合でもなければ、わざわざあなたの身代わりになってはくれないのである。
 
*戦闘やダメージに関するルールも、この設定に準じたものになっている。彼らは基本的に[[あなた]]の要求に従い力を貸してくれるが、[[対戦相手]]がそのプレインズウォーカーを直接狙ってきた場合でもなければ、わざわざあなたの身代わりになってはくれないのである。
 
**逆に、あなたの意思であなたがプレインズウォーカーの身代わりになることもできないので、そもそもプレインズウォーカー同士が身を護ること自体が難しいのかもしれない。
 
**逆に、あなたの意思であなたがプレインズウォーカーの身代わりになることもできないので、そもそもプレインズウォーカー同士が身を護ること自体が難しいのかもしれない。
**例外的に、戦闘のみでならあなたの身代わりのように攻撃を引き受けてくれる[[能力]]を持つ者がいる。(→[[ギデオン・ジュラ/Gideon Jura]]、[[アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros|歴戦の戦士、ギデオン/Gideon, Battle-Forged]])
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**例外的に、戦闘のみでならあなたの身代わりのように攻撃を引き受けてくれる[[能力]]を持つ者もいる。(→[[ギデオン・ジュラ/Gideon Jura]]など)
*[[時のらせんブロック]]以前のプレインズウォーカーは神の如き力を持っており、カード1枚の能力として表現するには不適切であったため、カード化されなかった。しかし、[[大修復/The Mending]]によってプレインズウォーカーが大きく力を失ったため、カード化する事が可能になった。
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*[[時のらせんブロック]]以前のプレインズウォーカーは神の如き力を持っており、カード1枚の能力として表現するには不適切であったため、カード化されなかった。しかし、[[大修復/The Mending]]によってプレインズウォーカーが大きく力を失ったため、カード化する事が可能になった。
 
**さらに時を経て、[[統率者2014]]のデザインにおいて「プレインズウォーカー・カードはプレインズウォーカーの全ての力を描いたものではなく、助けを求めた魔術師(コントローラー)を助けようという意志の分だけの力を描いたものである」と定義し直された([http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/fate-ful-stories-part-2-2015-01-19 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0012009/ 翻訳])。これによって、大修復以前の旧世代プレインズウォーカーをカード化する事も可能となった。
 
**さらに時を経て、[[統率者2014]]のデザインにおいて「プレインズウォーカー・カードはプレインズウォーカーの全ての力を描いたものではなく、助けを求めた魔術師(コントローラー)を助けようという意志の分だけの力を描いたものである」と定義し直された([http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/fate-ful-stories-part-2-2015-01-19 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0012009/ 翻訳])。これによって、大修復以前の旧世代プレインズウォーカーをカード化する事も可能となった。
  
 
==その他==
 
==その他==
 
*すべてのプレインズウォーカー・カードは他の[[カード・タイプ]]を持たない。例えば[[黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane]]は[[レオニン/Leonin]](猫族)という設定だが[[猫]]の[[クリーチャー・タイプ]]を持たないし、[[求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker]]は[[エーテリウム/Etherium]]を含んだ[[人間]]だがエーテリウム生物の特徴である[[アーティファクト]]のカード・タイプを持たない。
 
*すべてのプレインズウォーカー・カードは他の[[カード・タイプ]]を持たない。例えば[[黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane]]は[[レオニン/Leonin]](猫族)という設定だが[[猫]]の[[クリーチャー・タイプ]]を持たないし、[[求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker]]は[[エーテリウム/Etherium]]を含んだ[[人間]]だがエーテリウム生物の特徴である[[アーティファクト]]のカード・タイプを持たない。
**[[部族]]・プレインズウォーカー ― 猫・アジャニ」だと語感が悪いことや、他のカード・タイプに関連する様々な[[シナジー]]が生まれると悪用手段が増えてしまうため、[[カードパワー]]の調整が困難になることが理由として挙げられている。(→[http://www.wizards.com/magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/stf/7 An Angel's Eye View of Bant]、[http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/mm/6 Cards of Alara]参照)
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**「伝説の[[部族]]・プレインズウォーカー ― 猫・アジャニ」だと語感が悪いことや、他のカード・タイプに関連する様々な[[シナジー]]が生まれると悪用手段が増えてしまうため、[[カードパワー]]の調整が困難になることが理由として挙げられている。(→[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/savor-flavor/angels-eye-view-bant-2008-10-08 An Angel's Eye View of Bant]、[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/cards-alara-2008-09-26 Cards of Alara]参照)
 
**背景ストーリーにおける「プレインズウォーカーとして目覚めることで、[[次元/Plane]]の制約から解放され、[[多元宇宙/Multiverse]]の理を学べる神話的存在になる」という設定も反映されている。
 
**背景ストーリーにおける「プレインズウォーカーとして目覚めることで、[[次元/Plane]]の制約から解放され、[[多元宇宙/Multiverse]]の理を学べる神話的存在になる」という設定も反映されている。
 
**なんらかの[[効果]]によって他のカード・タイプを得ることはありうる。[[ギデオン・ジュラ/Gideon Jura]]などは自身の[[忠誠度能力]]で[[クリーチャー化]]するし、[[液鋼の塗膜/Liquimetal Coating]]で[[アーティファクト化]]したりもできる。
 
**なんらかの[[効果]]によって他のカード・タイプを得ることはありうる。[[ギデオン・ジュラ/Gideon Jura]]などは自身の[[忠誠度能力]]で[[クリーチャー化]]するし、[[液鋼の塗膜/Liquimetal Coating]]で[[アーティファクト化]]したりもできる。
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*英語では発音が同じ[[平地|平地(Plain)]]と間違えないように。Plainswalkerでは[[土地渡り|平地渡り]](をする者)になりフレーバーが台無しである。
 
*英語では発音が同じ[[平地|平地(Plain)]]と間違えないように。Plainswalkerでは[[土地渡り|平地渡り]](をする者)になりフレーバーが台無しである。
  
== 参考 ==
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==参考==
 
*[http://web.archive.org/web/20100420042847/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20071001/index.html プレインズウォーカー・ファーストインパクト] ([[タカラトミー]]、文:[[浅原晃]])
 
*[http://web.archive.org/web/20100420042847/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/asahara/20071001/index.html プレインズウォーカー・ファーストインパクト] ([[タカラトミー]]、文:[[浅原晃]])
 
*[[忠誠度]]
 
*[[忠誠度]]

2017年9月30日 (土) 22:34時点における版

プレインズウォーカー/Planeswalkerは、カード・タイプの1つ。ローウィンで初めて登場した。


Ajani Goldmane / 黄金のたてがみのアジャニ (2)(白)(白)
伝説のプレインズウォーカー — アジャニ(Ajani)

[+1]:あなたは2点のライフを得る。
[-1]:あなたがコントロールする各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。それらのクリーチャーは、ターン終了時まで警戒を得る。
[-6]:白のアバター(Avatar)・クリーチャー・トークンを1体生成する。それは「このクリーチャーのパワーとタフネスはそれぞれ、あなたのライフの総量に等しい。」を持つ。

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目次

解説

プレインズウォーカーはパーマネント・タイプであり、他の(土地でない)パーマネント・カードと同様のルールに則って唱えられる。つまり、ソーサリー・タイミングでのみ唱えることが可能であり、唱えたあとは呪文としてスタックに乗り、解決後は戦場に出る

すべてのプレインズウォーカー・カード特殊タイプ伝説の」を持っている。

プレインズウォーカーには専用のルールが数多く設けられている。以下にその専用ルールを記す。

プレインズウォーカー・タイプ

プレインズウォーカーとしてのサブタイププレインズウォーカー・タイプと呼ばれる。これはクリーチャー・タイプとは異なる。これ自体にルール上の意味はないが、他から参照されることがある。

忠誠度

プレインズウォーカーは忠誠度という独自の特性を持ち、カードの右下に記載されている数値がその基準である。プレインズウォーカーは戦場に出るに際し、その数値と同数の忠誠カウンターが置かれた状態で戦場に出る。戦場にある間はその上に乗っている忠誠カウンターの数が忠誠度である。

詳しいルールは忠誠度の項目を参照。

忠誠度能力

プレインズウォーカーは忠誠度能力と呼ばれる、忠誠シンボルをコストに含む起動型能力を持っている。忠誠度能力には通常の起動型能力とは異なる特別なルールが存在する。

詳しいルールは忠誠度能力の項目を参照。

戦闘やダメージに関するルール

プレインズウォーカーと戦闘ダメージに関するルールは以下の通りである。

  • プレインズウォーカーはクリーチャーではない。それ自身は攻撃にもブロックにも参加できない。
  • プレインズウォーカーにダメージが与えられた場合、その値に等しい数の忠誠カウンターが取り除かれる。その結果、忠誠カウンターが0個になったならば、状況起因処理により墓地に置かれる。
  • プレインズウォーカーをコントロールするプレイヤーに攻撃をする場合、攻撃側はプレインズウォーカーかプレイヤーのどちらを攻撃するかを選ぶ。戦闘に関しては通常通りの処理を行うが、ブロックされなかった場合は「選んだ攻撃先へ戦闘ダメージ割り振る」ことになる。
    • 例:対戦相手がAとBというクリーチャーをコントロールし、あなたはプレインズウォーカーをコントロールしており、またクリーチャーはコントロールしていない。Aの攻撃先をプレインズウォーカーとし、Bはあなたへと攻撃した場合、あなたはブロックするクリーチャーがいないため、Aはプレインズウォーカーに、Bはあなたに戦闘ダメージを与える。
    • またトランプルによるダメージも通常通り扱われ、余剰ダメージ分は攻撃している方へ与えることになる。注意すべきはプレインズウォーカーの忠誠度を越えるダメージがあっても、その余剰分をそのコントローラーに与えることはできない点である。
  • プレインズウォーカーが攻撃されているとき、そのプレインズウォーカーが戦場を離れたり、コントローラーが変わったりした場合、そのプレインズウォーカーは戦闘から取り除かれる。しかし、それを攻撃しているクリーチャーは依然として攻撃クリーチャーのままである。この場合、それら攻撃クリーチャーはブロック・クリーチャーに戦闘ダメージを与えるが、攻撃していたプレインズウォーカーがいないため、それに与えるはずだったダメージは発生しない。
  • プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーに、対戦相手である他のプレイヤーがコントロールする発生源が戦闘以外でダメージを与える場合、その発生源のコントローラーはプレイヤーではなくプレインズウォーカーにダメージを与えることを選んでもよい。これは置換効果である(→移し変え)。
    • あなたがショック/Shockを、プレインズウォーカーをコントロールしているプレイヤーを対象に唱える場合、ショックが与えるダメージをプレインズウォーカーに与えることを選んでもよい。そうした場合、ショックからプレインズウォーカーに2点のダメージを与えることになる。
      • ショックの解決に際しダメージを与えるときにプレインズウォーカーに代わりに与えるのであって、ショックを唱える際の対象はプレイヤーであり、プレインズウォーカーに与えるという宣言も必要ない。ショックに対してカウンターを行う時点では対戦相手がどちらにダメージを与えるのかは判明していない。
      • 逆に、あなたが唱えた地震/Earthquakeなどがあなたに与えるダメージは、あなたがコントロールするプレインズウォーカーに移し変えることはできない。
    • 双頭巨人戦でのダメージの割り振りの際、あるプレイヤーに与えるダメージを他のチームメイトがコントロールするプレインズウォーカーに与えることはできない。
  • 物語の円/Story Circleのような軽減系のカードを使うときは注意が必要。ショック/Shock等の直接的なダメージは、プレインズウォーカーに移し変えられる前に軽減することが可能だが、戦闘ダメージの場合は直接プレインズウォーカーに与えられるため、プレイヤーへのダメージ軽減でそのダメージを防ぐことはできない。

旧ルール

イクサランの発売以前のルールでは、1人のプレイヤーが共通のプレインズウォーカー・タイプを持つプレインズウォーカーを2体以上コントロールしている場合、そのプレイヤーがその中から選んだ1体だけ戦場に残り、残りはオーナー墓地に置かれる。これは状況起因処理であり、「プレインズウォーカーの唯一性ルール」と呼ばれていた。

詳細はプレインズウォーカーの唯一性ルールの項を参照。

ストーリー

マジックのプレイヤーはプレインズウォーカー/Planeswalkerという設定である。プレインズウォーカーを唱えるということは、そのプレインズウォーカーに協力を要請するということであり、プレインズウォーカーをコントロールしているということは、一緒に戦っているということである。

  • 戦闘やダメージに関するルールも、この設定に準じたものになっている。彼らは基本的にあなたの要求に従い力を貸してくれるが、対戦相手がそのプレインズウォーカーを直接狙ってきた場合でもなければ、わざわざあなたの身代わりになってはくれないのである。
    • 逆に、あなたの意思であなたがプレインズウォーカーの身代わりになることもできないので、そもそもプレインズウォーカー同士が身を護ること自体が難しいのかもしれない。
    • 例外的に、戦闘のみでならあなたの身代わりのように攻撃を引き受けてくれる能力を持つ者もいる。(→ギデオン・ジュラ/Gideon Juraなど)
  • 時のらせんブロック以前のプレインズウォーカーは神の如き力を持っており、カード1枚の能力として表現するには不適切であったため、カード化されなかった。しかし、大修復/The Mendingによってプレインズウォーカーが大きく力を失ったため、カード化する事が可能になった。
    • さらに時を経て、統率者2014のデザインにおいて「プレインズウォーカー・カードはプレインズウォーカーの全ての力を描いたものではなく、助けを求めた魔術師(コントローラー)を助けようという意志の分だけの力を描いたものである」と定義し直された(参考/翻訳)。これによって、大修復以前の旧世代プレインズウォーカーをカード化する事も可能となった。

その他

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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