ターン起因処理
提供:MTG Wiki
(版間での差分)
(昼夜を追加。ステップ・フェイズごとに分けて可読性を改善。) |
|||
1行: | 1行: | ||
'''ターン起因処理'''/''Turn-Based Action''とは、ルールに定められている、いくつかの[[フェイズ]]や[[ステップ]]で行われる[[スタック]]を使わない処理のこと。これらは処理を起こしたら即座に処理される。以前は'''ゲームの行動'''/''Game Action''と呼んでいたが、[[基本セット2010]]のルール改正に伴う[[総合ルール]]の更新で現在の名称に変更された。 | '''ターン起因処理'''/''Turn-Based Action''とは、ルールに定められている、いくつかの[[フェイズ]]や[[ステップ]]で行われる[[スタック]]を使わない処理のこと。これらは処理を起こしたら即座に処理される。以前は'''ゲームの行動'''/''Game Action''と呼んでいたが、[[基本セット2010]]のルール改正に伴う[[総合ルール]]の更新で現在の名称に変更された。 | ||
− | + | 具体的には以下のものがターン起因処理である。特に明記されていない場合、各フェイズやステップの開始時、プレイヤーが優先権を得る前に行う。 | |
− | *[[アンタップ・ステップ]] | + | *[[アンタップ・ステップ]] |
− | ** | + | **[[アクティブ・プレイヤー]]の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[パーマネント]]が、[[フェイズ・イン]]および[[フェイズ・アウト]]する。 |
− | *[[ドロー・ステップ]] | + | **直前のターンのアクティブ・プレイヤーの行動によって、[[昼]]と[[夜]]を入れ替える。 |
− | *[[戦闘前メイン・フェイズ]] | + | **アクティブ・プレイヤーのコントロールするパーマネントを[[アンタップ]]する。 |
− | **[[アーチエネミー]] | + | |
− | * | + | *[[ドロー・ステップ]] |
− | *[[攻撃クリーチャー指定ステップ]] | + | **アクティブ・プレイヤーが[[カード]]を1枚[[引く]]。 |
− | *[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]] | + | |
− | ** | + | *[[戦闘前メイン・フェイズ]] |
− | ** | + | **アクティブ・プレイヤーがコントロールしている各[[英雄譚]]・[[エンチャント]]それぞれの上に[[伝承カウンター]]を1つ置く。 |
− | *[[戦闘ダメージ・ステップ]]の最初に、[[マジックの黄金律|APNAP順]]でクリーチャーの[[戦闘ダメージ]]の[[割り振る|割り振り]] | + | **[[アーチエネミー]]戦限定:[[魔王]]の戦闘前メイン・フェイズの最初に[[計略デッキ]]の一番上のカードを[[実行中にする]]。 |
− | ** | + | |
− | *[[クリンナップ・ステップ]] | + | *[[戦闘フェイズ]] |
− | ** | + | **一部の[[多人数戦]][[選択ルール]]限定:[[戦闘開始ステップ]]の最初にアクティブ・プレイヤーが[[対戦相手]]の中から攻撃先となる防御プレイヤーを1人選ぶ。 |
− | *[[ステップ]]や[[フェイズ]] | + | **[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]の最初に、アクティブ・プレイヤーが[[攻撃クリーチャー]]を指定する。 |
+ | **[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の最初に、防御プレイヤーが各攻撃クリーチャーに対して[[ブロック・クリーチャー]]を指定する。 | ||
+ | **その後、アクティブ・プレイヤーが複数のクリーチャーに[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]された各攻撃クリーチャーごとに、そのブロック・クリーチャーへの[[ダメージ割り振り順]]を宣言する。 | ||
+ | **その後、防御プレイヤーは複数のクリーチャーをブロックしている各ブロック・クリーチャーごとに、その攻撃クリーチャーへのダメージ割り振り順を宣言する。 | ||
+ | **[[戦闘ダメージ・ステップ]]の最初に、[[マジックの黄金律|APNAP順]]でクリーチャーの[[戦闘ダメージ]]の[[割り振る|割り振り]]を宣言する。 | ||
+ | **その後、すべての戦闘ダメージが同時に与えられる。 | ||
+ | |||
+ | *[[クリンナップ・ステップ]] | ||
+ | **アクティブ・プレイヤーが[[手札の上限]]枚数まで余剰の[[手札]]を[[捨てる]]。 | ||
+ | **その後、[[パーマネント]]が負っている[[ダメージ]]を取り除き、「[[ターン終了時まで]]」の[[効果]]を終了する。 | ||
+ | |||
+ | *すべてのステップやフェイズ | ||
+ | **[[ステップ]]や[[フェイズ]]が終わるとき、[[マナ・プール]]に残っている未使用の[[マナ]]が消滅する。 | ||
==参考== | ==参考== |
2022年4月6日 (水) 18:18時点における版
ターン起因処理/Turn-Based Actionとは、ルールに定められている、いくつかのフェイズやステップで行われるスタックを使わない処理のこと。これらは処理を起こしたら即座に処理される。以前はゲームの行動/Game Actionと呼んでいたが、基本セット2010のルール改正に伴う総合ルールの更新で現在の名称に変更された。
具体的には以下のものがターン起因処理である。特に明記されていない場合、各フェイズやステップの開始時、プレイヤーが優先権を得る前に行う。
- 戦闘フェイズ
- 一部の多人数戦選択ルール限定:戦闘開始ステップの最初にアクティブ・プレイヤーが対戦相手の中から攻撃先となる防御プレイヤーを1人選ぶ。
- 攻撃クリーチャー指定ステップの最初に、アクティブ・プレイヤーが攻撃クリーチャーを指定する。
- ブロック・クリーチャー指定ステップの最初に、防御プレイヤーが各攻撃クリーチャーに対してブロック・クリーチャーを指定する。
- その後、アクティブ・プレイヤーが複数のクリーチャーにブロックされた各攻撃クリーチャーごとに、そのブロック・クリーチャーへのダメージ割り振り順を宣言する。
- その後、防御プレイヤーは複数のクリーチャーをブロックしている各ブロック・クリーチャーごとに、その攻撃クリーチャーへのダメージ割り振り順を宣言する。
- 戦闘ダメージ・ステップの最初に、APNAP順でクリーチャーの戦闘ダメージの割り振りを宣言する。
- その後、すべての戦闘ダメージが同時に与えられる。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 703 ターン起因処理
- 703.1 ターン起因処理は、あるステップやフェイズが始まったとき、あるいは終わったときに自動的に発生するゲームの処理である。ターン起因処理はスタックを用いない。
- 703.2 ターン起因処理は、いずれのプレイヤーにもコントロールされていない。
- 703.3 ステップやフェイズが始まると、そのステップやフェイズにターン起因処理が存在するなら、そのターン起因処理が最初に処理される。これは状況起因処理のチェックよりも前で、誘発型能力がスタックに積まれるよりも前で、プレイヤーが優先権を得るよりも前である。
- 703.4 ターン起因処理は以下の通り。
- 703.4a アンタップ・ステップが開始した直後に、フェイジングを持ったフェイズ・イン状態のパーマネントでアクティブ・プレイヤーがコントロールしているものがフェイズ・アウトし、フェイズ・アウト状態のパーマネントで、フェイズ・アウトしたときにアクティブ・プレイヤーがコントロールしていたものがフェイズ・インする。これらは同時に起こる。rule 502.1 参照。
- 703.4b アンタップ・ステップの、フェイジングの処理が終わった直後に、ゲームが昼や夜の状態であるなら、その状態が変化するかどうかをチェックする。昼でも夜でもないなら、このチェックは行なわれない。rule 502.2 参照。
- 703.4c アンタップ・ステップの、昼や夜の状態が変化するかどうかのチェックの直後、あるいはゲームが昼でも夜でもないなら、フェイジングの処理が終わった直後に、アクティブ・プレイヤーは自分がコントロールしているパーマネントのうちでどれをアンタップさせるかを選び、それらを同時にアンタップさせる。rule 502.3 参照。
- 703.4d ドロー・ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤーはカード1枚を引く。rule 504.1 参照。
- 703.4e アーチエネミー戦(rule 904 参照)において、魔王の戦闘前メイン・フェイズが開始した直後に、そのプレイヤーは計略デッキの一番上のカードを実行中にする。rule 701.25 参照。
- 703.4f プレイヤーの戦闘前メイン・フェイズが始まった直後に、そのプレイヤーは自分がコントロールしている各英雄譚・エンチャントそれぞれの上に伝承カウンター1つを置く。アーチエネミー戦では、これは魔王の計略処理の後に行う。rule 714〔英雄譚・カード〕参照。
- 703.4g 伝承カウンターを置く処理が終わった直後に、アクティブ・プレイヤーがアトラクションをコントロールしているなら、そのプレイヤーはアトラクションを観覧するためサイコロを振る。rule 701.49〔アトラクションを観覧するためサイコロを振る〕参照。
- 703.4h 戦闘開始ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤーの対戦相手すべてが自動的に防御プレイヤー になるわけではない多人数戦であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の対戦相手の中から1人を選ぶ。そのプレイヤーは防御プレイヤー になる。rule 507.1 参照。
- 703.4i 攻撃クリーチャー指定ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤーは攻撃クリーチャーを指定する。rule 508.1 参照。
- 703.4j ブロック・クリーチャー指定ステップが開始した直後に、防御プレイヤーはブロック・クリーチャーを指定する。rule 509.1 参照。
- 703.4k ブロック・クリーチャー指定ステップの、ブロック・クリーチャーが指定された直後に、アクティブ・プレイヤーは複数のクリーチャーにブロックされた各攻撃クリーチャーごとに、それをブロックしているクリーチャー内でのダメージ割り振り順を宣言する。rule 509.2 参照。
- 703.4m ブロック・クリーチャー指定ステップの、アクティブ・プレイヤーがダメージ割り振り順を宣言した直後に、防御プレイヤーは複数のクリーチャーをブロックしている各クリーチャーごとに、それがブロックしている攻撃クリーチャー内でのダメージ割り振り順を宣言する。rule 509.3 参照。
- 703.4n 戦闘ダメージ・ステップが開始した直後に、各プレイヤーはAPNAP順で、それぞれがコントロールしている各攻撃クリーチャーやブロック・クリーチャーがどう戦闘ダメージを割り振るかを宣言する。rule 510.1 参照。
- 703.4p 戦闘ダメージ・ステップの、戦闘ダメージの割り振りが終わった直後に、すべての戦闘ダメージを同時に与える。rule 510.2 参照。
- 703.4q クリンナップ・ステップが開始した直後に、アクティブ・プレイヤーの手札がその上限枚数(通常7枚)を超えていたなら、そのプレイヤーは上限枚数になるまで手札を捨てる。rule 514.1 参照。
- 703.4r クリンナップ・ステップの、アクティブ・プレイヤーが手札を捨てた直後に、負っていたすべてのダメージが取り除かれ、すべての「ターン終了時まで、」の効果が終了する。これらの処理は同時に発生する。rule 514.2 参照。
- 703.4s ステップやフェイズが終わるとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは空になる。rule 500.4 参照。
- 703 ターン起因処理