日暮
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日暮/Daybound | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | イニストラード:真夜中の狩り イニストラード:真紅の契り |
CR | CR:702.145 |
日暮(ひぐれ)/Dayboundは、イニストラード:真夜中の狩りで登場したキーワード能力。夜明と対をなし、これを持つカードが戦場に出る際と、戦場にあるときに機能する常在型能力である。
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior) 狼男(Werewolf)
日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
2/5Tavern Smasher / 酒場破り
〔赤〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)
夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
6/5伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)
日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
[+1]:次のあなたのターンまで、あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがコントロールしている各クリーチャーは、それぞれ追加で+1/+1カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
[-3]:緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークン2体を生成する。
Arlinn, the Moon's Fury / 月の憤怒、アーリン
〔赤/緑〕 伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)
夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
[+2]:(赤)(緑)を加える。
[0]:ターン終了時まで、月の憤怒、アーリンはトランプルと破壊不能と速攻を持つ5/5の狼男(Werewolf)クリーチャーになる。
定義
日暮/Dayboundは、次の3つの常在型能力を意味する。
- 夜であり、このパーマネントが変身する両面カードで表されているなら、このパーマネントは変身した状態で戦場に出る。
- 夜になるに際し、このパーマネントが第1面を表にしているなら、これを変身させる。
- このパーマネントはこれの日暮能力によってしか変身できない。
プレイヤーが日暮を持つ第1面を表にしたパーマネントをコントロールしていて夜であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、状況起因処理ではない。
プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、昼でも夜でもないなら、昼になる。
解説
夜になるとその本性を表す狼男/Werewolf達を表したメカニズム。日暮を持つカードはすべて変身する両面カードであり、第1面が日暮、第2面が夜明を持つ。ゲームの状態の昼と夜に同期して変身し、夜のときは夜明を持つ面で戦場に出るようになる。アルケミー:イニストラードで再登場した。
イニストラード:真夜中の狩りではヒルの呪い/Curse of Leeches、群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack's Hopeを除き日暮を持つカードはすべて狼男であり、赤と緑に最も多いが全色に存在する。
- 昼と夜が切り替わる条件はイニストラード等の狼男の変身条件に近いが、アクティブ・プレイヤーしか参照しないため特に夜に切り替えやすくなっている。
ルール
プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、昼でも夜でもないなら、昼になる。通常は日暮を持つパーマネントが戦場に出ることで、ゲームの状態は昼になる。
- 昼でも夜でもない状態で、嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Liesが日暮を持つクリーチャーのコピーになった場合など、戦場に日暮を持つパーマネントが存在することになったら、ゲームは即座に昼になる。
- 昼でも夜でもない状態で、何らかの形で日暮を持つクリーチャーと夜明を持つクリーチャーが同時に戦場に出た場合は、昼となる。その夜明を持つクリーチャーは、変身する。
ゲームの状態が夜のとき、日暮を持つパーマネントは夜明の面を表向きにして出る。
- 夜に日暮を持つ呪文を唱えた場合、スタックではその呪文は第1面(つまり日暮の面)が表向きである。ただし、それは第2面(つまり夜明の面)を表向きにして戦場に出る。日暮の面を表向きにして出てから変身するのではない。
- ゲームが夜である場合、日暮を持つパーマネントが唱えられることなく戦場に出るなら、それは夜明の面を表向きにして出る。
日暮や夜明を持つパーマネントは、その日暮や夜明の能力以外の手段では変身できない。特に、プレイヤーにパーマネントを変身させるよう指示する月霧/Moonmistなどの古いカードは、日暮や夜明を持つパーマネントに影響しない。
- これはモードを持つ両面カードのようにカードの性質に対して総合ルールで決められているわけではなく、日暮能力によるものなので、日暮能力を失わせた場合は他の効果で変身させることができる。
- 日暮を持つクリーチャーを忠実な聖戦士/Loyal Catharか復讐に燃えた絞殺者/Vengeful Stranglerのコピーにして死亡させるなど、「変身させた状態で戦場に戻す」効果によっては昼と夜に関係なく第2面で戦場に出すことができる。ただしゲームの状態が昼ならそれらは戦場に出た直後に第1面に戻る。
- 逆に、常なる狼/Immerwolfなどの「変身できない」効果の影響は受ける。常なる狼が出ている場合、昼になっても酒場破り/Tavern Smasherは酒場のごろつき/Tavern Ruffianに変身しない。
旧ルール
- 初出時は1つ目の能力に「両面カードであるなら」という条件がなく、両面カードでなくても夜なら変身した状態で戦場に出るよう指示していた。この場合、CR:712.10aに引っかかり戦場に出ることはできなかった。これは直感に反することから、統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いでの変更で両面でないカードはそのまま戦場に出るようになった[1]。
参考
- 『イニストラード:真夜中の狩り』のメカニズム(Daily MTG 2021年9月2日)
- 『狩り』は楽し その1(Making Magic 2021年9月2日)
- 「日暮」でテキスト検索
- キーワード能力
- 両面カード
- ルーリング
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 702 キーワード能力
- 702.145 日暮・夜明/Daybound and Nightbound
- 702.145a 日暮と夜明は、一部の変身する両面カードの別々の面に存在する(rule 712〔両面カード〕参照)。
- 702.145b 日暮は一部の変身する両面カードの第1面に存在し、3つの常在型能力を表す。「日暮/Daybound」は、「夜であり、このパーマネントが変身する両面カードで表されているなら、これは変身した状態で戦場に出る。」と「夜 になるに際し、このパーマネントが第1面をオモテにしているなら、これを変身させる。」と「このパーマネントはこれの日暮 能力によってしか変身できない。」を意味する。rule 726〔昼と夜〕参照。
- 702.145c プレイヤーが日暮を持つ第1面をオモテにしたパーマネントをコントロールしていて夜であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、状況起因処理ではない。
- 702.145d プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、昼でも夜でもないなら、昼 になる。
- 702.145e 夜明は一部の変身する両面カードの第2面に存在し、2つの常在型能力を表す。「夜明/Nightbound」は、「昼 になるに際し、このパーマネントが第2面をオモテにしているなら、これを変身させる。」と「このパーマネントはこれの夜明 能力によってしか変身できない。」を意味する。
- 702.145f プレイヤーが夜明を持つ第2面をオモテにしたパーマネントをコントロールしていて昼であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、状況起因処理ではない。
- 702.145g プレイヤーが夜明を持つパーマネントをコントロールしていて、昼でも夜でもなく、戦場に日暮を持つパーマネントがないなら、夜 になる。
- 702.145 日暮・夜明/Daybound and Nightbound
- 702 キーワード能力