ターン起因処理

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ターン起因処理/Turn-Based Actionとは、ルールに定められている、いくつかのフェイズステップで行われるスタックを使わない処理のこと。これらは処理を起こしたら即座に処理される。以前はゲームの行動/Game Actionと呼んでいたが、基本セット2010のルール改正に伴う総合ルールの更新で現在の名称に変更された。

目次

[編集] ターン起因処理一覧

具体的には以下のものがターン起因処理である。特に明記されていない場合、各フェイズやステップの開始時、プレイヤーが優先権を得る前に、数字の順番通りに行う。

[編集] すべてのステップやフェイズ

  1. ステップフェイズが終わるとき、マナ・プールに残っている未使用のマナが消滅する。

[編集] アンタップ・ステップ

  1. アクティブ・プレイヤーコントロールするパーマネントが、フェイズ・インおよびフェイズ・アウトする。
  2. 直前のターンのアクティブ・プレイヤーの行動によって、を入れ替える。
  3. アクティブ・プレイヤーのコントロールするパーマネントをアンタップする。

[編集] ドロー・ステップ

  1. アクティブ・プレイヤーがカードを1枚引く

[編集] 戦闘前メイン・フェイズ

  1. アーチエネミー戦において、アクティブ・プレイヤーが魔王なら、計略デッキの一番上のカードを実行中にする
  2. アクティブ・プレイヤーがコントロールしている各英雄譚エンチャントそれぞれの上に伝承カウンターを1つ置く。
  3. アクティブ・プレイヤーが1つ以上のアトラクションをコントロールしている場合、アトラクションを観覧するためサイコロを振る

[編集] 戦闘開始ステップ

  1. 多人数戦において、対戦相手すべてが自動的に防御プレイヤーになるわけではないルールのもとでゲームを行っていた場合、アクティブ・プレイヤーが対戦相手の中から攻撃先となる防御プレイヤーを1人選ぶ。

[編集] 攻撃クリーチャー指定ステップ

  1. アクティブ・プレイヤーが攻撃クリーチャーを指定する。

[編集] ブロック・クリーチャー指定ステップ

  1. 防御プレイヤーが各攻撃クリーチャーに対してブロック・クリーチャーを指定する。

[編集] 戦闘ダメージ・ステップ

  1. APNAP順でクリーチャーの戦闘ダメージ割り振りを宣言する。
  2. すべての戦闘ダメージが同時に与えられる。

[編集] クリンナップ・ステップ

  1. アクティブ・プレイヤーが手札の上限枚数まで余剰の手札捨てる
  2. パーマネントが負っているダメージを取り除き、「ターン終了時まで」の効果を終了する。

[編集] 旧ルール

[編集] 参考

※以下の総合ルール引用は古い情報です。20241107版以降は4k、4mは削除され以降の項番が繰り上がっています。

引用:総合ルール 20231117.0

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