害霊/Malignus

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2015年7月10日 (金) 13:02時点におけるSinryow (トーク | 投稿記録)による版
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Malignus / 害霊 (3)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) スピリット(Spirit)

害霊のパワーとタフネスはそれぞれ、すべての対戦相手のうち最も高いライフの総量の、端数を切り上げた半分に等しい。
害霊が与えるダメージは軽減できない。

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セラのアバター/Serra Avatar掻き乱す恐怖/Roiling Horrorに続くライフを参照するクリーチャー。これは対戦相手のライフの半分を参照する。

対戦相手のライフが減るとそれに応じてサイズがどんどん縮んでしまうわけで、やや自己矛盾感があるが、5マナというマナ・コストからすると、だいたい4/4(対戦相手のライフが残り8点)前後ぐらいのサイズがあれば実用範囲だろう。装備品などで強化してやればより活躍できるし、そうでなくともというを考えればそれぐらいまで削ればあとは火力などで止めを刺しにいけばよい。

対戦相手のライフを減らすことが目的ではない戦闘ではその凶悪さが光る。クリーチャー同士の戦闘やプレインズウォーカーへの攻撃役としてはめっぽう強い。軽減を許さないため、プロテクション持ちすらも踏み潰せる。

また、パワー10クリーチャーのお約束として、一撃必殺を狙うコンボもいくつか存在する。例えば血のほとばしり/Rush of Blood汚れた一撃/Tainted Strikeなどとの組み合わせがお手軽。この場合も、ダメージが軽減されない性質が大きな強みになる。

統率者戦などの多人数戦ではサイズを維持しやすくなるので、より活躍するだろう。

  • このクリーチャーのP/Tを指定する能力は特性定義能力である。
    • このクリーチャーのP/Tが修整されている場合、仮に対戦相手のライフが変動しても、必ず「対戦相手のライフの半分を先に計算してから、その修整を計算する」という手順でP/Tが決まる(→種類別)。そのためオーラなどでの強化とは相性がよい。
  • ぱっと見では二段攻撃付与や連続突撃/Relentless Assaultなどともコンボしそうな気がするが、殴るたびに対戦相手のライフが減ることに注意。
    • たとえば二段攻撃をもった害霊がライフ20の対戦相手に攻撃し、それが通ったとすると、まず先制攻撃のタイミングで10点のダメージを与えるが、その時点で対戦相手のライフは10点、害霊のP/Tは5/5に変化するため、続く通常の戦闘ダメージ・ステップでは5点のダメージしか与えられない。
  • P/Tはライフの半分を切り上げた値となるため、ライフが1点でも1/1となり、自滅はしない。すべての対戦相手のライフが0点以下でかつゲームが継続されるという極めて特殊な状況においてのみ、害霊は自身の能力により0/0となり自滅する事になる。
  • サイズが安定しないため、何回攻撃すると何点の戦闘ダメージになるかの計算が難しいが、「あと何回攻撃すれば勝利できるか」については数式で表現できるので、覚えておきたい。
    • 単純にすべての攻撃通る、他にライフを増減する要素が無いと仮定した場合、 要攻撃回数N≧log(2,ライフ点数L) である。すなわち、対戦相手のライフが1ならば1回、2か3ならば2回、4~7ならば3回、8~15で4回、16~31ならば5回と言った具合である。
      • 20点のライフを5回の攻撃で削り切れるというクロックは、上述した「実用範囲の5マナクリーチャーのサイズ」である4/4(パワー4点)と同じ。
    • 銀枠世界の1/2が入ってくると計算はもう少し複雑になる。
  • 数学の世界では「無限は半分にしても無限であるか」という有名な問いがあるが、マジックの世界では「無限は存在しない(必ず適当な数値を指定しなければならない)」と決められている。例えば一般に無限ライフと言っても、それは「無限にライフを得られる」という意味であり、「ライフを無限大にできる」では無い。したがって害霊のP/Tも無限とはなり得ず、仮に相手が「ライフを1億まで得て、ループを止める」と宣言すれば、害霊のP/Tは5千万/5千万である。(上述数式に当てはめると、27回の攻撃で削りきれる)
    • ちなみに、60回耐えるなら116京(億の2つ上の単位)あれば充分。

参考

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