深海住まいのタッサ/Thassa, Deep-Dwelling

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総合して強力なカード。他のこの手のコンボ系エンチャントと異なり、展開が上手くいけば自分自身が顕現して6点[[クロック]]となって勝ち筋を補強できるのも強み。
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[[リミテッド]]では他のカードのETB使い回しが出来る体制が整えばほぼ勝ちなボム。
  
 
==ルール==
 
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2020年1月22日 (水) 03:40時点における版


Thassa, Deep-Dwelling / 深海住まいのタッサ (3)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)

破壊不能
あなたの青への信心が5未満であるかぎり、深海住まいのタッサはクリーチャーではない。
あなたの終了ステップの開始時に、他の、あなたがコントロールしているクリーチャー最大1体を対象とし、それを追放する。その後、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。
(3)(青):他のクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。

6/5

テーロス還魂記タッサ/Thassa。自分のクリーチャーを明滅させる能力と他のクリーチャータップさせる起動型能力を持つ、クリーチャー・エンチャント

ビートダウンの軸としてガンガン顕現して活躍した初出とは異なり、今回は終了ステップ開始時に発動するノーコストの明滅とタッパーとしての機能で戦場コントロールする方向性が強いカードに仕上がっている。4マナ破壊不能エンチャントが明滅効果を持ついう点だけ見てもマナコスト相応で、シナジーコンボできるカードも豊富にあり幅広い活躍が期待できる。

特に1枚で信心達成&明滅でETB能力の使い回しが可能な秘儀術師のフクロウ/Arcanist's Owlとは抜群の好相性。その他、ゲームを決定づけられる裏切りの工作員/Agent of Treacheryの使い回しが同では目立つ。また、初子さらい/Claim the Firstbornアクロス戦争/The Akroan Warなどの一時的なコントロール奪取手段でも奪ったクリーチャーを自分のコントロール化で出し直して固定させることができ、かなりのやりたい放題が可能。恒久的なタッパーとしてもやや要求マナは多いがクリーチャーの無力化に一役買う。

総合して強力なカード。他のこの手のコンボ系エンチャントと異なり、展開が上手くいけば自分自身が顕現して6点クロックとなって勝ち筋を補強できるのも強み。

リミテッドでは他のカードのETB使い回しが出来る体制が整えばほぼ勝ちなボム。

ルール

関連カード

サイクル

テーロス還魂記サイクル伝説のクリーチャー・エンチャントで、各に1枚ずつと多色に2枚存在する。破壊不能を持ち、対応する色への信心が一定数(単色は5、多色は7)未満になるとクリーチャーではなくなる。稀少度神話レア

ストーリー

他のの痕跡を消し去ろうとするヘリオッド/Heliodに反発し、神々の戦に加わったタッサ/Thassa。自らの勇者としてカラフィ/Callapheを選び、亜神へと変える。

詳細はタッサ/Thassaを参照。

参考

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