耕作者、ケスティア/Kestia, the Cultivator

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*カードを引く[[能力]]はケスティアがクリーチャーでなくなっている間も有効である。
 
*カードを引く[[能力]]はケスティアがクリーチャーでなくなっている間も有効である。
 
*[[統率者]]に指定した場合、[[授与]]で[[唱える]]のであっても2回目以降なら[[追加コスト]]を[[支払う]]必要がある。
 
*[[統率者]]に指定した場合、[[授与]]で[[唱える]]のであっても2回目以降なら[[追加コスト]]を[[支払う]]必要がある。
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*クリーチャーでないこれを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している[[プレイヤー]]が2枚目のこれをクリーチャーとして戦場に出した場合、[[レジェンド・ルール]]に従って1つを残して他を[[墓地]]に置く。[[カードタイプ]]が完全に一致していなくても、それが[[パーマネント]]であればレジェンド・ルールは依然として適用される。
  
 
==ストーリー==
 
==ストーリー==

2020年1月29日 (水) 00:51時点における版


Kestia, the Cultivator / 耕作者、ケスティア (1)(緑)(白)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント — ニンフ(Nymph)

授与(3)(緑)(白)(青)(このカードを授与コストで唱えたなら、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ(Aura)呪文である。クリーチャーにつけられていないなら、これは再びクリーチャーになる。)
エンチャントされているクリーチャーは+4/+4の修整を受ける。
あなたがコントロールしていて、エンチャントされているかエンチャントであるクリーチャーが1体攻撃するたび、カードを1枚引く。

4/4

授与持ちの伝説のクリーチャー・エンチャントオーラつけられているクリーチャーかクリーチャー・エンチャントが攻撃するたびにカード引くことができる。

単体のクリーチャーとして見ても、攻撃時にカードを引ける4マナ4/4と優秀な性能。オーラやクリーチャー・エンチャントを多用するデッキならばより効果的で、ビートダウンの息切れ防止策として信頼できるだろう。強化オーラとして見ても+4/+4の修整を与えた上で攻撃時にドローでき、更に授与の特徴であるカード・アドバンテージの失いにくさも有り難い。また伝説のクリーチャーであるため、統率者戦においては「統率者に指定できる強化オーラ」という稀有な個性を持ち、統率者に指定すれば何度も唱えられるためカード・アドバンテージの損失を更に抑えられる。呪禁持ちなどと組み合わせての運用も面白いだろう。

弱点としては、クリーチャーとしてもオーラとしてもサイズ以外で戦闘に関わる能力を持たないため、サイズで上回るブロッカーがいる盤面では途端に頼りなくなってしまうことが挙げられる。授与で使うならば回避能力持ちなどと併せたい。またカード・アドバンテージこそ失いづらいとはいえ授与の場合は最低でも6マナと重いため、テンポを損ないやすいのもオーラ戦略をとる上ではマイナスとなるか。いずれにせよ、単体で勝負を決めにかかれる程のインパクトはないため、デッキ全体のシナジーを重視した構成でこそ輝くだろう。

  • 初の伝説のニンフ。また、以外では初の伝説のクリーチャー・エンチャントでもある。

ルール

ストーリー

ケスティア/Kestiaテーロス/Therosニンフ/Nymph。女性(イラスト)。

草茂る平原、緑豊かな森、急流の川――テーロスのニンフはそういった自然界と深く関わる存在である。だがケスティアは神々による唯一無二の創造物であり、人間の生活を支える耕作地を領分としている。大地の恵みの慈悲深き管理人として、彼女は肥沃な畑、作物の生育、灌漑を監督している。

参考

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