魅せられた花婿、エドガー/Edgar, Charmed Groom

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[[吸血鬼/Vampire#種の発祥と存続|マルコフ/Markov]]家の当主にして始祖である[[エドガー・マルコフ/Edgar Markov (ストーリー)|エドガー・マルコフ/Edgar Markov]]が二度目の[[カード]]化。[[能力]]は[[第1面]]が[[吸血鬼]][[ロード (俗称)|ロード]]と[[死亡]]時に[[変身]]しての帰還、[[第2面]]が[[トークン]][[生成]]と時間を置いての再変身。
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[[吸血鬼/Vampire#種の発祥と存続|マルコフ/Markov]]家の当主にして始祖である[[エドガー・マルコフ/Edgar Markov (ストーリー)|エドガー・マルコフ/Edgar Markov]]が[[変身する両面カード]]として二度目の[[カード]]化。
  
第1面は[[戦場]]にあっては4[[マナ]]にして4/4+ロード能力と決して悪くないスペック。[[飛行]]などの[[戦闘]]に関わる能力を自身では持たないものの、ロード能力があるため直ちに戦場に影響を与えることができる。活躍してもらうためには当然ある程度は吸血鬼[[クリーチャー]]で固めた[[デッキ]]で運用する必要があるが、クリーチャーデッキの天敵である[[全体除去]]が撃たれた時には第2面の出番となる。
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[[第1面]]は[[ロード (俗称)|ロード]][[能力]]と、[[死亡]]時に「棺」に[[変身]]して[[戦場]]に戻る[[伝説の]][[吸血鬼]]・[[貴族]]。本体は4[[マナ]]4/4+ロード能力と悪くないスペック。[[飛行]]などの[[戦闘]]に関わる能力は持たないものの、[[常在型能力]][[全体強化]]であるため直ちに戦場に影響を与えることができる。
  
第2面では[[アーティファクト化]]して[[絆魂]]を持つ吸血鬼を継続的に生成できるようになる。トークンのサイズは1/1と最低限だが、数[[ターン]]後に約束されている主の帰還後には2/2絆魂と馬鹿にできない戦力になる。再変身までは3ターンといささか悠長だが、その間も戦場に影響を与え続けかつ再変身後はロード能力をただちに発揮できるため、継戦能力は極めて高い。
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[[第2面]][[絆魂]]を持つ[[吸血鬼]][[トークン]]を継続的に[[生成]]できるようになる。トークンの[[サイズ]]は1/1と最低限だが、数[[ターン]]後のエドガーの帰還時には2/2絆魂と馬鹿にできない戦力になる。再変身までは通常3ターンといささか悠長だが、その間も戦場に影響を与え続け、かつ再変身後はロード能力をただちに発揮できるため、継戦能力は極めて高い。
  
4マナと[[全体強化]]としてはやや[[重い]]部類に入り、[[伝説]]故に複数展開できないためロードとしては爆発力に欠けるが、代わりに[[手札]]でダブ付いても[[レジェンド・ルール]]を利用して即座に片方をエドガー・マルコフの棺に変えられる、強化対象の吸血鬼を自身で生成できる等、ロードとして限りなく自己完結に近い能力を持ちながら[[除去]]・手札事故に対する耐性まで持っており、総じてスペックは高い。
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能力のおかげで[[クリーチャー]]デッキの天敵である[[全体除去|全体]][[単体除去]]に非常に強いのが特徴で、第1面の状態で除去しても変身して蘇り、[[ボード・アドバンテージ]]をじわじわ稼いだうえで再び変身するため、相手にすると非常にいやらしい。対処しようにも[[追放]]除去を持たない場合はクリーチャーとして除去、アーティファクトとして除去というステップを踏むことになり、[[テンポ・アドバンテージ]]や[[ハンド・アドバンテージ]]で水をあけられてしまう。デッキによっては全体除去からこれ1枚で巻き返されてしまう可能性もある。
  
[[スタンダード]]においては[[白青黒ビートダウン|エスパーミッドレンジ]][[白黒ビートダウン|オルゾフミッドレンジ]]で採用されている。
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[[全体強化]]としては4マナとやや[[重い]]部類に入り、伝説故に複数[[展開]]できないため、[[部族 (俗称)|部族]]デッキのロードとしては爆発力に欠けるが、代わりに[[手札]]でダブ付いても[[レジェンド・ルール]]を利用して即座に片方を「棺」に変えられる、強化対象の吸血鬼を自身で生成できる等、ロードとして限りなく自己完結に近い能力を持つ。そのため必ずしも吸血鬼デッキでなくとも単体運用できるのも強み。[[スタンダード]]においては[[白青黒ビートダウン|エスパーミッドレンジ]]、[[白黒ビートダウン|オルゾフミッドレンジ]]で採用されている。
 
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*第1面・第2面ともに[[伝説の]][[パーマネント]]であるが名前が別物であるため、両方が同一の[[コントローラー]]の下で戦場に存在してもレジェンド・ルールは適用されない。もちろん、どちらかが変身して同名パーマネントが2つ戦場に存在する事態となった時には、レジェンド・ルールにより1つを選び残りを[[墓地]]に置くことになる。
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*第1面・第2面ともに[[伝説の]][[パーマネント]]であるが名前が別物であるため、両方が同一の[[コントローラー]]の下で戦場に存在してもレジェンド・ルールは適用されない。もちろん、どちらかが変身して同名パーマネントが2つ戦場に存在する事態となった時には、レジェンド・ルールにより1つを選び残りを[[墓地に置く]]ことになる。
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*'''血統'''/''bloodline''[[カウンター (目印)|カウンター]]という独自のカウンターを用いる。
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**[[イニストラード:真紅の契り]][[イニストラード:真紅の契り#事前情報|事前情報]]で提示されていた「使用されるカウンター:血統(bloodline)」に該当する[[カード]]。
 
*日本語版の[[フレイバー・テキスト]]には[[誤植]]があり、「忘れてしまった」とすべきところが「忘れたしまった」となっている。
 
*日本語版の[[フレイバー・テキスト]]には[[誤植]]があり、「忘れてしまった」とすべきところが「忘れたしまった」となっている。
  

2021年12月3日 (金) 17:23時点における版


Edgar, Charmed Groom / 魅せられた花婿、エドガー (2)(白)(黒)
伝説のクリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 貴族(Noble)

あなたがコントロールしていてこれでないすべての吸血鬼(Vampire)は+1/+1の修整を受ける。
魅せられた花婿、エドガーが死亡したとき、これをオーナーのコントロール下で変身させた状態で戦場に戻す。

4/4
Edgar Markov's Coffin / エドガー・マルコフの棺
〔白/黒〕 伝説のアーティファクト

あなたのアップキープの開始時に、絆魂を持つ白黒の1/1の吸血鬼(Vampire)クリーチャー・トークン1体を生成し、エドガー・マルコフの棺の上に血統(bloodline)カウンター1個を置く。その後、これの上に3個以上の血統カウンターがあるなら、それらのすべてのカウンターを取り除きこれを変身させる。


マルコフ/Markov家の当主にして始祖であるエドガー・マルコフ/Edgar Markov変身する両面カードとして二度目のカード化。

第1面ロード能力と、死亡時に「棺」に変身して戦場に戻る伝説の吸血鬼貴族。本体は4マナ4/4+ロード能力と悪くないスペック。飛行などの戦闘に関わる能力は持たないものの、常在型能力全体強化であるため直ちに戦場に影響を与えることができる。

第2面絆魂を持つ吸血鬼トークンを継続的に生成できるようになる。トークンのサイズは1/1と最低限だが、数ターン後のエドガーの帰還時には2/2絆魂と馬鹿にできない戦力になる。再変身までは通常3ターンといささか悠長だが、その間も戦場に影響を与え続け、かつ再変身後はロード能力をただちに発揮できるため、継戦能力は極めて高い。

能力のおかげでクリーチャーデッキの天敵である全体単体除去に非常に強いのが特徴で、第1面の状態で除去しても変身して蘇り、ボード・アドバンテージをじわじわ稼いだうえで再び変身するため、相手にすると非常にいやらしい。対処しようにも追放除去を持たない場合はクリーチャーとして除去、アーティファクトとして除去というステップを踏むことになり、テンポ・アドバンテージハンド・アドバンテージで水をあけられてしまう。デッキによっては全体除去からこれ1枚で巻き返されてしまう可能性もある。

全体強化としては4マナとやや重い部類に入り、伝説故に複数展開できないため、部族デッキのロードとしては爆発力に欠けるが、代わりに手札でダブ付いてもレジェンド・ルールを利用して即座に片方を「棺」に変えられる、強化対象の吸血鬼を自身で生成できる等、ロードとして限りなく自己完結に近い能力を持つ。そのため必ずしも吸血鬼デッキでなくとも単体運用できるのも強み。スタンダードにおいてはエスパーミッドレンジオルゾフミッドレンジで採用されている。

関連カード

サイクル

イニストラード:真紅の契りレアの2伝説のクリーチャーサイクル

ストーリー

世界に飽き、棺の中で長い眠りに就いていたエドガー・マルコフ/Edgar Markovオリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldarenの血を飲まされて精神を乗っ取られ、彼女の結婚相手に仕立て上げられてしまう。

詳細はエドガー・マルコフ/Edgar Markov (ストーリー)を参照。

参考

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