開拓地の助言者、エルサ・ジョー/Ertha Jo, Frontier Mentor
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Ertha Jo, Frontier Mentor / 開拓地の助言者、エルサ・ジョー (2)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — コー(Kor) アドバイザー(Advisor)
伝説のクリーチャー — コー(Kor) アドバイザー(Advisor)
開拓地の助言者、エルサ・ジョーが戦場に出たとき、「(T):あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+1/+0の修整を受ける。起動はソーサリーとしてのみ行う。」を持つ赤の1/1の傭兵(Mercenary)クリーチャー・トークン1体を生成する。
あなたがクリーチャーやプレイヤーを対象とする能力1つを起動するたび、その能力をコピーする。そのコピーの新しい対象を選んでもよい。
傭兵・トークンを引き連れて戦場に出て、プレイヤーやクリーチャーを対象とする起動型能力をコピーする伝説のコー・アドバイザー。
これ自身は起動型能力を持たないが、傭兵・トークンの能力はコピーできるので単体でも無駄にはならない。リミテッドではとりあえず単独でも合計3/5になり、傭兵の生成手段も豊富に収録されているため、傭兵アグロを推奨する指針アンコモンとして活躍してくれる。また、色の組み合わせとしてはアーキタイプが異なるものの、対戦相手やそのクリーチャーを対象にする能力をコピーすることで、悪事を働く回数を稼ぐことも可能。悪事により誘発する能力は1ターンに1回の制限を持つものが多いが、蛇背の薬剤師/Rattleback Apothecaryなどは最大限まで活用できる。色を足す必要があるので気軽に狙える訳ではないが、ピックの都合で3色になりそうな場合などには覚えておくといい。
構築ではマナレシオとしては傭兵を含めても並。やはり起動型能力のコピーでアドバンテージを稼ぐことを主目的に採用されるだろう。
- 能力のコピーについてはスタック上の能力をコピーする効果、コピー可能な値#スタック上のオブジェクトのコピーを参照。
[編集] 関連カード
[編集] サイクル
サンダー・ジャンクションの無法者の2色の指針アンコモンサイクル。リミテッドのそれぞれの2色のアーキタイプに対応しており、片方は伝説のクリーチャーである。
- 黒緑 - 墓地のクリーチャー・カード
- 開拓地の助言者、エルサ・ジョー/Ertha Jo, Frontier Mentor
- 賊の創立/Form a Posse